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[포럼] [!] 5.23에 있을 미니언 푸쉬 변경에 대해

아이콘 한지운
댓글: 67 개
조회: 30445
추천: 1
2015-11-23 17:14:59
2일 전에 올라온 글입니다.

[!] 5.23에 있을 미니언 푸쉬 변경에 대해
  Riot Axes개발자 코너에 올림

안녕하세요 여러분,

주말이기에 제가 계속 붙어서 답변할 수는 없습니다만(미안합니다!), 저희가 5.23에 계획한 미니언 푸쉬 변경점에 대해 설명드리고 이야기를 하고 싶습니다.

먼저, 높은 단계의 목적입니다: 여러분이 앞서고 있다면, 이기기 위해 행동을 취해야만 하며, 그리고 역으로, 여러분이 지고 있다면, 성공적인 방어는 여러분이 따라잡는 데 도움을 주어야 합니다. 이는 이기고 있는 팀이 건물을 믿고 그저 파밍과 맵 컨트롤만 해도 되는 반면, 지고 있는 팀은 일반적으로 포탑을 지키는 것으로는 따라잡을 수가 없었던, 지금까지의 게임이 플레이되던 방식과는 매우 다를 것입니다. 이는 확실히 이점(advantage)이 강조되는 방식이나 롤 게임을 어떻게 이기느냐에 대한 철학이 바뀌는 것이지만(특히 프로 레벨에서), 저희는 이게 이번 시즌에 추구할 가치가 있는 목적이라고 생각하며, 이들 변경점이 올바른 방향으로 나아가는 것이라 희망하고 있습니다.

실제 변경에 대해서입니다: 짧게 말씀드리자면 레벨이 앞서는 팀의 티니언들은 적 미니언에 대해 다소 강력해져서, 적 라인의 미니언에게 더 큰 피해를 입히고 더 적은 피해를 받습니다. 이는 앞서는 팀이 뒤떨어지는 팀보다 더 많은 포탑을 파괴한 라인에서 증가합니다.

이기고 있는 팀 미니언에게 이점을 줌으로서, 저희는 이기기 위해 누가 행동을 취해야 하는지를 바꾸었습니다 - 만약 여러분이 뒤떨어지고 있다면, 맵에서의 골드가 더 많이 들어오게 되고, 따라서 서서히 더욱 뒤떨어지기보다는 따라잡는 경향을 보이게 됩니다. 하지만, 여러분이 앞서고 있다면, 타워를 공성할 기회를 더 많이 가지게 됩니다. 통제 불가능할 정도로 스노우볼이 굴러간 게임은 성공적인 공성을 통해서 더욱 빨리 끝날 가능성이 있지만, 뒤쳐지는 팀은 성공적인 방어를 통해서 따라잡을 수 있는 현실적인 기회를 가져야만 합니다.

저희는 이를 상당히 가볍게 조정하여 시작했습니다 - 이들은 주로 레벨이 앞서는 것에 의해 조정되며(평균 레벨이 더 높은 팀이 미니언 버프를 얻습니다), 라인에서 파괴된 포탑의 수에 따라 추가적인 증가가 있습니다. 미니언의 공격력은 상당히 낮기에, 백분율로 이야기하면 큰 것 같지만, 수치적인 효과는 꽤 작습니다. 공식은 현재 (5% + (5% x 포탑이 파괴된 숫자) x 평균 레벨 차이)로 맞추어져 있습니다. 이는 여러분의 팀이 상대 팀에 비해 평균 레벨이 1 높을 때 여러분 팀의 미니언이 적 팀 미니언에게 약 15% 피해량 보너스를 가지게 합니다.

피해량 감소는 조금 더 간단합니다:  1 + (파괴된 포탑의 수 x 평균 레벨 차이). 따라서, 종합적으로, 여러분이 레벨은 1, 라인에서 포탑 2개를 앞서고 있다면, 여러분의 미니언은 적 미니언에게 15%의 추가 피해를 가하고 피해를 3 덜 받습니다.

(※역자 주: 이 문단 해설은 엉망입니다 -┏)
비등비등한 게임에서, 저희는 평균 레벨 차이가 0.2 - 0.4가 되는 것을 관측했습니다. 보통 공격력 30 정도를 가지는 미니언들은 피해량이 1 미만으로 증가합니다 - 효과는 거의 눈치채기 어렵습니다. 만약 이것이 아직도 크게 들린다면, 저희가 레벨에 대해 강력한 재기 메커니즘을 가지게 되었음을 고려해 주십시오 - 만약 여러분의 팀이 평균 레벨이 1 뒤떨어진다면, 아마도 게임은 상당히 스노우볼링되었다는 느낌을 받을 것입니다; 만약 레벨이 2 뒤떨어진다면, 여러분은 아마도 참패하고 있을 것입니다. 지금까지, 저희는 레벨이 3 뒤떨어지는 게임이 나오는 것을 극히 드물게 보았는데, 그 시점에서, 여러분은 엄청난 참패를 하고 있거나(18분에 게임 종료 등) 따라잡도록 고안된 메커니즘이 큰 추가 경험치로 여러분이 빠르게 따라가도록 하였기 때문입니다.

저희가 들었던 몇몇 우려에 대해서도 말씀드리고 싶습니다 -

여러분이 여러분의 미니언에게 어떤 일이 일어나는지 알 수 있어야 한다는 데 동의합니다. 저희는 인게임에서 여러분이 미니언의 상태에 대해 알 수 있도록 하는 작업을 하고 있습니다. 이는 꽤 미묘할 것이지만, 완전히 감추어져 있지는 않습니다. 그게 정확히 언제 적용될지는 확신하지 못하겠습니다 - 작업을 마치는 대로 적용될 것입니다.

저희는 이것이 프리징이나 천천히 푸쉬하는 등 라인을 조종하는 기술의 가치를 떨어뜨릴 것이라는 우려를 들었습니다. 사실(Real talk), 이게 이들 기술의 가치를 떨어뜨릴 수는 있습니다 - 하지만 완전히 제거해 버리는 것은 아니며, 동시에 다른 기술들(조직화된 교대 등)을 더욱 가치있게 만듭니다. 특히, 비등비등한 게임은 기존과 거의 똑같이 작용할 것입니다. 이들 변경 후 여러분이 뒤쳐지고 있을 때 라인을 프리징하는 건 더욱 쉬워집니다; 여러분이 크게 앞서고 있다면, 이는 많이 어려워집니다. 천천히 푸쉬하는 것은 몇몇 극단적인 경우를 제외하고는 그렇게 다르지 않을 것입니다 - 이는 여러분이 미니언 수의 면에서 2대 1 또는 그 이상의 이점을 가지는 상황이나, 새로운 메커니즘에서의 위력을 가볍게 뛰어넘는 상황을 만드는 경향이 있습니다. (it tends to create a situation where you have a 2-to-1 advantage in number of minions or more, which easily outweighs the amount of power from the new mechanics.)

마지막으로, 게임이 얼마나 짓밟듯이 진행될지, 스노우볼링 정도가 어떨지, 변경점이 이 문제들을 더 악화시키진 않을지 하는 많은 우려가 있습니다. 저희도 초반 게임 스노우볼링 문제에 대해 동의하며, 5.23은 그 문제를 도와 줄 다수의 변경(타워 체력 증가, 적 처치 시 더 적은 경험치 획득)이 포함되어 있습니다. 만약 변경점이 이들 문제에 대한 경험을 악화시킨다면, 후속 조치를 하여, 이들 변경점을 되돌리거나 다른 메커니즘으로 작업을 할 것입니다.

저희는 이를 모두를 확실히 눈여겨볼 것이며 이들 변경점을 가벼이 하지 않을 것입니다. 여러분께서 해 보시고 어떻게 흘러가는지를 알려 주셨으면 합니다.

[!] On the minion pushing changes in 5.23
  Riot Axes (NA) submitted in Dev Corner

Hi folks,

The weekend’s rolling in so I won’t be able to stick around to answer questions (sorry!), but I wanted give some context and talk about the minion pushing changes we’ve got planned for 5.23.

First, high-level goals: when you’re ahead, you should take action to win, and conversely, when you’re losing, successfully defending should help you catch back up. That’s very different from how the game has historically been played, where a team with a lead can count on building an even larger lead just by farming and controlling the map, while a team which is falling behind typically doesn’t really catch back up by defending their towers. This is definitely a philosophical shift in how advantages are pressed or a game of League is won (particularly at the competitive level), but we think it’s a goal worth pursuing for this season, and are hoping these changes are a push in the right direction.

For the actual changes: the short version is that the minions of a team with a level advantage become slightly more powerful against enemy minions, dealing more damage and taking less damage to enemy lane minions. These advantages are increased in lanes where the advantaged team has killed more turrets than the disadvantaged team.

By giving an advantage to the winning team’s minions, we change who has to take action to win – if you’re behind, more of the gold on the map comes to you, so you’ll tend to catch up rather than fall slowly further behind. If you’re ahead, however, you get more opportunities to siege towers. Out of control snowball games will potentially end faster through successful sieges, but teams that are behind should have a more realistic chance of coming back through successful defensive play.

We’re starting with this tuned pretty light - these gains are tuned primarily by level advantage (the team with the higher average level gains the minion buff), with an additional increase based on the number of turrets downed in the lane. Minion damage is quite low, so while talking about percentages might seem high, the numerical impact is fairly low. The formula’s currently tuned at (5% + (5% x number of turrets downed)) x average level advantage). That’s about a 15% damage bonus for minions against minions if your team is, on average, 1 full level above the opposition.

Damage reduction is a little more straightforward: 1 + (number of turrets downed x average level advantage). So, in total, if you’re 1 level ahead and 2 turrets up in a given lane, your minions deal 15% more damage to enemy minions and take 3 less damage from enemy minions.

In close games, we’ve seen the average level advantage go between 0.2 - 0.4 average levels. Minions which normally hit for about 30 will have their damage increased by less than 1 – the effect is rarely noticeable. If that still sounds like a lot, consider that we have powerful comeback mechanics in place for levels – if your team is 1 level behind on average, the game probably feels significantly snowballed; if you’re 2 levels behind, you’re probably being crushed. So far, we have seen very few games get to 3 levels behind because, by that point, you’re either getting mega-stomped (think 18 minute game end) or catch-up mechanics will quickly rubberband you with large amounts of bonus XP.

I did want to address a few concerns we’ve heard –

We agree that you should be able to know what’s going on with your minions and we’re actively working on ensuring that you can tell the state of your minions in game. It’s going to be pretty subtle, but it won’t be totally hidden. Not sure exactly when that will ship - as soon as we can have it finished.

We’ve heard the concerns that this devalues lane manipulation skills such as freezing and slow pushing. Real talk, it probably does reduce the value of those skills – but it does not eliminate them, and it does make other skills (like coordinated rotations) more valuable at the same time. In particular, in close games it’ll work about the same. Freezing a lane with these changes when you’re behind is easier; when you’re significantly ahead, it’s much harder. Slow pushing shouldn’t be that different except in extreme cases – it tends to create a situation where you have a 2-to-1 advantage in number of minions or more, which easily outweighs the amount of power from the new mechanics.

Finally, there’s a lot of concern about how stompy and snowbally the game is, and whether this will make that worse. We agree that there’s a problem with early game snowballing, and 5.23 has a number of changes (notably tower health increases and less experience gained for killing an enemy) that should help that problem a lot. If these changes make that experience worse, we will follow up, whether by pulling back on these changes or by working on other mechanics.

We’re definitely keeping an eye on all of this and we didn’t make these changes lightly, so I hope you’ll try them out and let us know how things go.


오역/오타/비문 지적은 언제나 환영합니다.


수정내역
18:24
- (particularly at the competitive level) 문구를 빠뜨려 추가함
- 'close game' 을 '마무리 단계 게임' 이라 잘못 옮긴 것을 지적받아 '비등비등한 게임' 으로 바로잡음. '디시에스경' 님, 'jakky' 님 감사합니다 (_ _)

Lv83 한지운

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