저는 전부터 머리속에 저만의 MMORPG의 기획이 있답니다. ㅡ,.ㅡㅋ
그걸 살짝 풀어보자면...
제가 생각하는 MMORPG의 컨텐츠는 저도 전투라고 생각합니다.
PK죠... 하지만 제가 PK라는 컨텐츠는 좋아하지만 발컨이라 PK를 무서워하기도 합니다. -_-;;;
아랫분은 리니지와 와우를 예로 드셨는데
저는 2002년에 CBT부터 시작 했던 '쉐도우베인'을 아직 잊지 못하고 최고의 게임이라 이야기하고 싶습니다.
쉐도우베인의 오프닝 영상입니다.
지금 봐도 그립네요... ㅠㅠ
제가 왜 쉐도우베인을 최고로 꼽느냐면 이 게임의 중심 콘텐츠 때문입니다.
중심 콘텐츠를 말씀드리기 전에 먼저 쉐도우베인의 특징부터 말씀드려볼께요.
특징
- 케릭터 성장의 자유도가 무한함 (수많은 스킬트리, 무기, 방어구 착용 제한은 있음. 100명에게 한개의 베이스 직업을 정해주고 빌더 공유 없이 키워보라 하면 100명 모두 다른 케릭터가 나올 수 있음.)
- 다양한 케릭터 10개 종족. (수인족 3종)
- 수많은 직업군 (베이스 - 전문 - 특수 직업으로 전직(?)가능)
- (아마도) 3D 온라인 게임 최초 부상이 아닌 진짜 하늘을 나르는 케릭터 등장
- 무한 PK
- 빠른 성장 (1주일에 2캐릭 만랩 유저 등장)
- 길드성 제작
- 시간제한 없는 공성전
- 연합을 넘어선 국가 개념 도입
- 서로 맞물리는 직업군 존재. (홀로 최고가 될수 없었음.)
- 10종이 넘는 무기 (한손검, 양손검, 한손도끼, 양손도끼, 단검, 창, 폴암, 징 글러브(갑자기 생각이..;;), 스로잉 단검, 스로잉 도끼, 자벨룬, 보우, 크로스 보우, 이도류)
- 다양한 옵션의 매직 아이템들(접두사 접미사)
- 공성 전용 무기 (투석기 외 2종)
- 게임 게시판 내 익명성 미보장 (유저가 게시판에 글을 적으면 그 계정 내 케릭명 모두 볼수 있음. 그래서 부계정으로 익명성을 가지고 퍼트리는 유언비어들은 유저들이 믿지 않고 취급도 하지 않은 적도 있습니다.)
- 게임 모든 UI를 유저가 편한데로 이동 및 변경 가능.
- 죽으면 인벤의 모든 아이템이 털림.
- 힐러 계열만 있으면 언제 어디서든 소환 가능. (이동 시간 절약)
- 스텟에 따른 케릭터의 성장 (케릭터에 힘을 찍으면 케릭터의 키가 커짐)
- 다양한 엽기 케릭도 존재 (일부러 엽기 빌더를 전문으로 짜는 사람도 있었다죠...)
- MMORPG사상 최초 시즌제를 도입 (ㅡ,.ㅡ;;;;)
등등.... 지금 생각해도 대단한 게임임이 틀림 없습니다...
아래 영상은 케릭터 생성 영상입니다.
특징을 보시면 아실 분은 아시겠지만
이 게임은 케릭터에 애정을 가지는 게임이 아니라
케릭터 성장 연구에 애정을 가지는 게임이었습니다.
케릭 빌더를 연구하여 적과 싸우고 하는 빌더와 컨트롤의 싸움이 주였습니다.
그래서 케릭터를 빨리 성장시켜서 전장으로 내모는 것이 주 목적이었죠...
또한, 항상 서로 맞물리는 존재는 있었습니다.
시프의 영원한 숙적이 스카우트 인것 처럼....
물론 스카우트는 혼자는 아무런 힘이 없습니다만 스카우트만이 은신(스닉)을 볼 수 있었습니다.
(은신은 로그 계열은 모두 가능.)
뭐 계속 이야기하자면 끝도 없을 것 같고...
제가 하고 싶은 이야기는 이제 우리나라 MMORPG의 개념도 바뀌어야 하지 않나 하는 것입니다.
물론 PK를 중심으로 나오는 게임도 몇몇 있긴 하지만
기본적으로 케릭터 성장이 느려서 제대로 된 PK의 재미를 느끼지 못하는 경우가 많습니다.
그래서 이제 우리나라도 케릭터 성장의 자유를 주고(일정 제한은 필요) 전장으로 내몰아야 할 것 같습니다.
라이트 유저는 어쩌냐구요??
라이트 유저(하루 3시간 기준)도 넉넉잡아 2주면 만랩이 가능하도록 해두고,
아이템도 제작하여(제작도 쉽게) 착용가능하도록 한다면 좋겠죠..
또한, 길드원과 함께 앵벌이(길드 사냥)을 다니거나, 때론 3시간 계속 유저 뒷치기 다녀도 되구요.
PK를 싫어하는 유저는 어쩌냐구요?
모든 것에 장점과 단점이 있듯 게임의 장르에도 마찬가지 입니다.
지금껏 많은 게임들이 모든 유저를 잡으려다 성공하지 못한 경우가 많이 있잖아요?
그래도 PK를 싫어하지만 함께 게임을 하려는 유저들은
길드원과 함께 사냥다니고, 길드성을 꾸미거나 할 수도 있습니다.
물론 요즘에는 기술의 발달로 더 많은 것도 가능하겠죠.
아무튼 제 글의 요지는
MMORPG가 가지고 있는 내 케릭터 = 게임 내 재산 이라는 개념이 아닌
빠른 성장을 바탕으로 케릭터 빌더 = 게임 내 재산 이라는 개념으로 케릭터 성장의 자유가 높은 게임을 만들어주면 좋을 것 같은데 말이죠....
물론 그에 뒷받침 되는 것들이 다양한 스킬, 다양한 직업, 다양한 종족이겠지만요...
스토리는 유저들이 만들어 가는 것이고.... (물론 인트로 및 종족별 기본 스토리는 존재해야겠죠.)