인벤에 계신분들이야 당연히 게임도 하나의 문화라고 생각하실거라 생각하고 바로 본론으로 넘어가겠습니다. 결론부터 말씀드리자면 현질도 게임안에 문화라고 생각합니다.
문화에 대한 정의 인용해보자면 "한 사회의 개인이나 인간 집단이 자연을 변화시켜온 물질적·정신적 과정의 산물" [[네이버 지식백과] 문화 [culture, 文化] (한국민족문화대백과, 한국학중앙연구원)] 이라고 적혀있네요; 결국 문화라는건 개인의 산물일수도 있고 특정 소수의 집단, 다수의 집단의 산물일수도 있습니다. 어렵게 생각할 필요 없습니다. 현질은 현재 게임을 진행하고 있는 대다수가 이용하고 있는 문화입니다. 오해의 소지가 있어 덧붙이자면 단순히 현질이라고하면 특정 거래사이트에서 거래하는것들 외에도 캐시도 결국 현질의 한 실타래입니다. 구지 분류하는 이유는 게임사에서 공식적으로 인정되냐 안되냐의 차이일뿐이지 실상 게임사도 복사된 물품이 돌아다니지않는 이상에야 크게 제재를 가하지않고 이를 넓게 해석하면 결국 현질도 캐시와 같은 선상에 놓고 있다는겁니다. 이는 게임사의 일관성없는 태도가아니라 게이머들의 인식 변화, 즉 현질도 문화라는 인식을 인정하고 이해하는 일련과 과정, 과정의 산물입니다.
하나의 문화에서 그 문화를 이용하는 방법은 여러가지입니다. 영화를 놓고보자면 영화관에서 직접 보는 사람도 있고 시간 관계상 dvd를 사서 즐기시는분, IPTV로 즐기시는 분등 아주 여러 부류가 있조. 게임도 마찬가지입니다. 특정 목표을 순수하게 본인의 힘으로 달성하는 분들도 있고 타인의 도움을 받고 목표를 달성 분들도 계십니다. 이 도움을 구지 구분하자면 순수한 도움과 불순한(?) 도움이 있겠조. 우리가 말하는 현질을 불순한 도움으로 분류해보자면 결국 현질은 어떤 목표를 달성하기위해서 각자가 원하는 걸 교환하는 행위일뿐입니다. 물론 이런 행위들이 타인에게 피해가 된다면 분명 문제가 되겠조. 여기서 집고 넘어갈 것이 있다면 현질이라는 행위가 과연 타인에게 피해가 되는 행위인가겠지요. 맞다. 아니다 그 누구도 확신은 못합니다. 제가 알기론 현질이라는 행위가 실질적으로 게임에 어떤 영향을 끼치고 그 영향으로 인해 어떤 결과가 도출되는 그 누구도 명확하게 아는사람이 없다고 생각합니다. 단순히 추론할뿐이지요. 추론에 대한 논증이 그럴듯하다면 그럴듯한 추론이 될뿐입니다.
그러면 현질은 문화이고 이 문화는 해가되는지 득이되는지 아무도 모르는 상황이됬내요. 우린 이걸 가지고 이야기를 시작해야된다고 생각합니다. 이런 일련의 과정들을 거치고 선별되는 것들이 대중적인 문화라 불리는 것들로 분류되겠조.
정리를하자면 그들만의 문화건 대중적인 문화건, 결국 문화입니다. 모든 문화를 이해하고 인정할 필요도 없지만 구지 부정할 이유도 없습니다. 이런 문화들이 전부 득만 되는 것도아니고 실제로 해가되는 경우도 많을 겁니다. 단, 특정 문화들이 사회 악이라 생각되신다면 카더라에 현혹되지말고 직접 조사를 해보시고 논쟁을 하는게 맞는 수순이 아닐까합니다.