MMORPG의목적이 자유도라면 현제 MMO가 가지는 모든특성은
자유도의 비율에 얼마나 기여하고있을까?
게임이라는 자체특성상 시스템화되고 패턴화되는것이 어쩔수없지만
이모든 시스템을 맞물리게하여 자유로운 느낌이 들게끔 유도하는것이 MMO였고
MMO의 진짜목적이 자유도에 근거한다면 현제의 MMO게임들은 몇점이나 받을수있을까?
나또한 게이머이며 게임매니아를 자청하고있지만 MMO가 가져다주는 진짜재미는 이거다 하고
쉽게말할수없다 그러나 적어도 MMO에있어서 세로운세상 자유로운세상 내가꿈꾸는 그무엇언가를
쟁취하고자 기꺼이 시간투자를 감행하는 강력한 동기부여 그리고 동료와 함께 대업을 이루기위해
손을잡고 협력하고 같은목적을 키워나가는 명예욕과같은 큰그림은 MMO가 근거하는 자유도에
크나큰 비율을 차지하고있음을 이해할수있었다
그러나 이모든것들이 서서히 정형화 되어가고있다
앞서 어느 게이머가 올린글을보면 탱 딜 힐 메즈와같은 틀조차도 부수지못하고있다고 지적한다
나또한 뼈저리게 동감하는바이다
자유도에 근거한 MMO가 초창기 자유도를 선물해준 신선하고 창의적인 시스템을 정형화시켜가며
스스로 치명적인 오류에 빠져드는것만 같아 답답한마음도 든다
비쥬얼적인 측면을 제외하고 10년간 MMO가 어떤발전을 이루었나? 라는의구심이든다
하지만 꼭 비판적으로만 볼수없겠다
나이가들어 결혼을하고 아들도있지만 내가보기에 시시한 그모든 게임들과 진부한 시스템은
새로운 잠재고객층에 해당되는 우리와이프에게는 여전히 어렵고 불편할뿐 전혀 쉽지않다
그러나 거대한 세계관에 매료되어 즐겁고 신기해하며 자신에게 주어진 힐러라는 역할에
충실하다 심지어 자부심도느낀다
결국 유입되는 잠재고객층 전부가 게임에수준이 상향평준화 되는 시점이 아니라면 개발자들이
도전정신을 발휘해 그많은 라이트유저층을 무시한 새롭지만 불편하고 어려운게임을 굳이 만들
필요는 없지않을까 싶다
그래서 요즘 대세는 라이트유저를 잡아라 이다
리니지라는 게임을 돌아보면
그짜릿한 쾌감을 맛보기위한 몇가지 필요충족 조건이 도입된다
백수라야 가능한 수없이많은시간... 초기진입하여 고레벨과 고강장비를 선점하여 일반유저들과 갭차이를
벌여 천상천아 유아독존인체 가상현실을 독차지하고싶은 욕망
막대한 패널티와 난무하는 PK속에서 뒤치기를조심하자 당하면 갚아주자라는 뚜렷한 목적의식이 동기부여가
되어 밤낮으로 레벨업을위해 노력하는 수많은 폐인게이머들의양산...
이런 시스템의 폐혜야 두말할것도없지만 초창기 이모든것들은 게이머들에게있어
새로웠고 흥미로웠으며 자유로웠고 창조적인 환상의 세상이었다는 사실을 잊어서는곤란하다
이런 시스템은 시간이 지날수록 하드코어유저와 라이트유저들간의 진입장벽을 만들었고 잠재고객층을
끌어들이기에 역부족인채 리니지라는 같은타이틀에 2편을 제작하기에 이르렀지만 해외시장공략은
물건너가고 여전히 매니아유저들의 사랑을 담보로 진일보한 게임이였기에 라이트유저를끌어들여
MMO의대중화에 기여할만한 작품은 아니었던것이다
그리고 와우가성공하였는대 에버퀘스트나 다옥 울티마등 해외게임의 진가를 잘알고있던 국내 소수게이머들에게
그저그랬던 이작품이 라이트유저들에게 더없이 훌륭한 시스템으로 다가와 MMO의 대중화에 큰기여를하고
마침 매니아만을 양산하는 엔씨작품들과다르게 라이트유저를 끌어들이는 방법이 바로이런거구나 라고 느낀
김택진 사장은 와우의 장점을 그대로흡수하고 기존의 매니아유저들이 원하는 매리트는 이어가며 아이온을 탄생시킨다
결국 시장의파이가 지난 10년간 커질대로 커진가운대 개발자들과 거대자본들은 매니아들이 무엇을 원하든 무엇을
외쳐대든 라이트유저들을 잡아야된다는 일념만 남게되고 그최종 목표는 테라라는 작품으로 완성된다
얼마나 라이트한지 매직 희귀 전설등 아이템등급이 무색할만큼 장비갭차이도 확줄이고 고강무기도 제한하며
결국 2랩제한의 전장까지 완전한 평준화를 목표로 라이트유저들이 결코 매니아층으루터 박탈감을 느끼지않도록
철저한 배려를 하였고 전반적인 시스템은 와우 아이온 의 틀안에 갇혀 창조적인 시스템이라고야 눈꼽만큼도 찾아보기
힘든 철저히 대중적이고 라이트한 작품으로 탄생하기에 이르렀다
설마 논타게팅이 MMO의자유도에 일조하지않았느냐 라고 한다면 뭐라 반박할말은없다
내생각에 적어도 논타게팅이라는 인터페이스 조작부분은 MMO의 전체적인 시스템의 변화에 크게 기여했다고
볼수없기때문이다
이부분이야 생각들이 다르겠지만..
어쨋든 자유도를 넓히고 MMO의 본래목적에 기여하는 획기적인 작품들은 라이트유저층의 수준이 상향평준화
되지않는한 보여지기힘들것이다
그러나 와우 아이온에이어 테라까지 드디어 대작게임에서도 고정관념화된 이 기본적인 MMO의 룰들에 식상해하는
대중들이 늘어가는만큼 그들이 원하는 욕구는 다양화될것이고 이제 차별화되고 창조적인 시스템을 가진
게임들이 서서히 자리를 넓혀갈것이다
그런의미에서 아키에이지의 등장시기는 적절하다
김택진사장의 철저한 신념인 쉽고편한게임이라는 마인드를 기반으로한 블소가 예상외로 고전할지도 모른다는
생각을 가진사람은 아직은 나밖에없을지몰라도 적어도 게임시스템은 돌고돌기마련이고 10년이상 같은방식으로
해먹었다면 이제는 다른방식 즉 MMO의 본래목적인 자유도에 기반한 획기적인시스템이 등장한 게임들이
서서히 라이트유저를 매니아화 시키며 입지를 넓혀가리라 보여진다
베르카닉스던가? 직업에 구분없이 아이템을 스왑해가며 올인원클래스로 차별화를시도하는 이게임이 얼마나
신선하게 다가올까? 사실 이런올인원클래스는 초창기 MMo에서 흔히볼수있는시스템이아니던가?
아키에이지가의 송재경이 말하는 자유도? 감옥에 갇히고 탈옥하고 선행과악행이 게임에 영향을미치고 플레이스타일이
천차만별 달라지는등 이것또한 울티마에서 본적있지않는가?
그러나 이런것들이 그동안 대작논리에 갇혀지내며 그위력을 드러내지 않았을뿐
2011년이후 정형화된 게임스타일을 타파하고 새롭고 창조적이며 획기적인 시스템이 대중들에게 어필할날도
그리머지않았음을 나는 테라를 보며 느껴갈뿐이다