전세계는 각각의 풍습/문화/국민성/기타등등으로 선호하는것이나 관습들이 차이가 남니다.
또한 사람의 가치관에 따라서 게임에 세계화에 대해서 흥행성을 기준으로 두어 이야기하는 사람이 있을수도 있고 작품성에 기준을 두어서 이야기하는 사람들도 있습니다.
어떤 물건이든 전세계적으로 통할만한 가치를 만들려면 단순히 내가 좋은것 혹은 내가 재미있는것만으로는 모자란다고 생각됩니다.
모국에서 아무리 인기가 있더라도 타국에선 참패하는 경우는 흔하거든요.
먼저 전세계적으로 흥행하기 위해선 각국의 현지화에 노력을 기울어야 가능하다고 봅니다.
eq같은 경우는 상당히 우월한 레이드란 컨덴츠를 가지고 있었지만 워낙 하드했습니다.
리니지같은 경우는 강화와 스팩이란부분으로 너무 단순노가다만 중시했죠.
기타등등 여러게임엔 나름대로의 단점들이 존재하고있습니다.
전세계적으로 동서양을 막론하고 "와우"가 성공할수있었던건 이러한 모든 게임의 단점을 과감히 버렸기때문이란 생각이 듭니다.
물론 와우도 단점은 있습니다.
pvp는 이미 포기를 선언할정도로 놔버렸고 레이드위주다 보니 무한인던의 성향이 짙어졌으며 그 레이드마저도 변질되어가는 국가가 생겼죠.
그러나 와우가 전세계적으로 히트칠수있었던건 각각의 게임이나 각각의 국가적 성향에 수렴하여 공통분모를 형성했기때문이라고 생각됩니다.
아이탬으로 인한 노가다를 싫어하는 서구적인 취향과 아이탬으로 인한 경쟁을 즐기는 동양(중국/우리나라)의 성향에 맞게 아이탬과 전술의 비율을 상당히 적정선으로 맞췄다고 생각되어집니다.(확장팩이 나오면 쓰래기지만 그전엔 아이탬을 모으려고 노력하는 사람들도 많죠.)
레이드 역시 패키지적인 느낌이 물씬 나면서도 eq에 비해선 상당히 난이도를 낮췄죠.
이처럼 결국 세계화는 얼만큼 세계각국의 현지에서 통할수있냐하는 그외에 언어라든지 자질구래한 현지화도 빼놓을순없겠죠.
국내게임사들이 세계에서 통할만한 게임을 만들고자 각국의 문화적차이라던지 그나라의 취향이라던지 기타등등을 얼마나 연구하고있는지 한번 생각해볼 문제가 아닐까요.?