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[토론] 컨텐츠의 확장방식에 전환이 필요하다! (긴글)

아이콘 설레이는
댓글: 10 개
조회: 2581
추천: 9
2011-03-03 14:21:28

0. 개요

게임 컨텐츠에 3가지 축을 정해서
3차원그래프를 생각하는게 좋을것같습니다
(헐 저는 문과였는데)

 

그림을 그릴수 있으면 좋겠으나 여건이 허락치 않네요
주된 예시는 최대한 테라로 들어보겠습니다.

 

ps. 글재주가 없어서;
글이 너무 길어져서 결론을 위로 올렸습니다;

 

 

 

5. 결론
요즘 나오는 많은 게임들이. 테라도 그렇고

y축(생활관련컨텐츠) 이나 x축(클래스, 종족등)은 최소한으로.
그냥 이런게 있긴 있다 정도로만, 딱 뻔할만큼만 만들어놓고

 

z축(사냥이나 레벨링등)에만 엄청나게 신경을 쓰고 있다는 느낌을 줍니다.

그리고 늘 욕먹죠. 컨텐츠가 부족하다고.


하지만 여전히. 유저들도, 게임사들도 여전히 집중하는건
사냥과 레벨링으로 정의될 Z축입니다.
Z축을 늘려서, 그러니까..어떻게든 눈에 보이는 컨텐츠 양을 늘려서
총 소모속도를 늦추는 편법을 쓰죠.

 

만렙을 풀고, 새 인던을 만들고.. 하는 등 Z축만을 늘리는것 보다
X축이나 Y축을 늘리고, 센스있게 다른 축과의 교차면을 사용하는게
훨씬 더 효율적이고, 질적으로 게임을 발전시키는 길이라고 생각합니다.

 

 

테라의 그 잘나온 그래픽을 살려

드넓은 버려진 땅에 길드성을 지을수도 있고(Y+X)

길드성에서 길드휘장이 새겨진 망토도 만들수 있고(Y+X)

남아도는 채집재료를 긁어서 공성무기도 만들어 길드전도 크게 벌이고(Y+X+Z)

추후 구현된다는 성주에 반기를 들어 독립국(?)도 세워보고(Y+X+Z)

이런게 가능했으면 얼마나 좋았을까요!

 


이런부분에서 사람들(혹은 저같은 일부)이 아키에이지가

Y+X+Z의 버무림을 잘 구현해서
세계MMO시장의 새 트렌드를 제시할수 있지 않을까, 기대하는게 아닐까요

 

 

그래서,
혼자 X,Y,Z축을 정의하고 정리해봤습니다;
당연히, 제 임의로 정했습니다,

 

 

 

1. 축 3개의 기본정의
-X축 : 캐릭터, 클래스의 종류를 한개의 축으로 정의할수 있을것 같네요

 

-Y축 : 장비/물약 제조, 집을 짓거나, 등등.
생활적인 모든 요소를 한개의 축으로 잡아보겠습니다.
각종 채집, 방어구제작, 무기제작....정도가 있겠네요.

 

-Z축 : 레벨링, 아이템파밍, 레이드 등
흔히 말하는 사냥이라고 불리는 모든 컨텐츠를 마지막 축으로 잡았습니다.
레벨링 루트라던가 속도, 혹은 만렙의 유무등이나
어떤 레벨대의 어떤 아이템 혹은 인던. 그리고 각종 보스등

 

 

 

 

2. 같은 축 안에서의 컨텐츠
-X축 : 클래스등
x축에 찍을수 있는 점들은 여러가지가 있을수 있겠죠
창기사, 광전사, 검투사 등등의 클래스
그리고 커뮤니티들- 파티나 길드 등의 모든것들이 X축 내의 컨텐츠라고 생각했습니다.

 

<얼마전 인벤메인기사로 소개된 리프트라는 게임.
수백가지 클래스 조합이 가능하다는걸 보니. 이 X축에 엄청나게 집중한 스타일이 아닐까 싶네요.
복잡해보이지만 궁금하고 기대됩니다.>

 

 

-Y축 : 생활관련등
테라에서는 채집, 방어구/무기제작 으로 끝인 부분입니다.
Y축 안에서의 컨텐츠는..
간단하게는 뭐 채집을 해서 얻은걸로 무기를 만든다, 정도랄까요.

 

좀더 생각해보면, 아무래도 테라에서는 이쪽 축이 약하다고 생각하니까 이부분은 다른게임을..

 

리니지,
하우스를 만드는(제작하는)건 아니지만, 만들어진 성이 존재하니까.
생활쪽으로 볼수 있을것 같습니다.


룬즈오브매직,
채집재료로 가구를 만들수 있습니다.
만든 가구를 개인 하우스에 진열해서 사용이 가능합니다.
-> 책장을 만들어서, 집에서 공부를 하면 스킬포인트가 오른다거나 등

 

<울티마온라인이 명작이라고 불리우는 이유가,
이 Y축을 완벽에 가깝게 구현했기 때문이었겠죠 아무래도.
이쪽 축에서는 전무후무한 게임이니까요, (개인적으로는 마비노기가 그래서 아쉬운..)>

 


-Z축 : 사냥등
Z축 안에서의 컨텐츠는 쉽게
20레벨이 넘으면 입장퀘가 생기고, 이걸 해결해야 비밀기지 인던에 입장가능.
뭐 이정도가 될것 같습니다.

 

<개인적으로, 와우가 기존 게임의 짜집기형태임에도 불구하고

웰메이드게임이라고 평가받는 이유가
이 Z축을 짜임새있게 잘 구현했기 때문이 아닐까. 생각합니다.>

 

 

 

 

3. 축의 확장
-X축 : 클래스등
쉽게, 새 종족이나 클래스가 나온다는게 있겠네요.
와우에서 새 직업과 새 종족이 최근 확장팩 2번에서 전부 나오고 있고
마영전에서 이비, 카록이 순차적으로 등장했죠
아, 옛날옛날 뮤에서 마검사가 나오기도 했었던 기억이나네요. (잘 모르겠..)


-Y축 : 생활관련등
테라에서도 곧 연금술이 생긴다고 하죠,
4월쯤에나 생길것같은 정치시스템도 결국 성을 차지하는거니까 이쪽이라고 보입니다.

또..얼마전 메이플에서 제작시스템이 새로 나왔다고 들었는데 손을 안대봐서;


-Z축 : 사냥등
쉽게 만렙의 확장, 새 인던 공개등등입니다.
이부분은 많고 흔하고
그만큼 중요한부분이기도 하고 뭐 그렇네요.
일반적으로 게임의 메인컨텐츠라고 불리우니까요.

 

 

 


4. 축의 교차
-X축 과 Y축 : 클래스등+생활관련등
이역시 테라에서는 예를 찾을수 없어 다른게임으로 보면,

 

대표적으로 리니지 시리즈가 있겠네요.
리니지가 명작으로 군림하는 그 포인트. 공성전입니다.
다양한 크래프트가 있었던건 아니지만 리니지의 최고 매력이라고 불리우는 공성전은
그동안 혹은 그 이후에도 쉽게 구현하기 힘들었던 X와Y축을 절묘하게 교차시킨데다가 Z축(싸움등)까지 버무려
함부로 범접할수 없는 영역을 맛깔나게 구현한건 대단한 매력이죠!

 

그외로, 씨티오브히어로의 경우
길드기지를 만들어 가구를 배치할수 있었고
몇몇 맵의 이정표를 얻어 기지에 배치하면 그 맵으로 순간이동이 가능했습니다.
길드기지 쟁탈전도 있었다고 하는데 이부분은 잘 모르겠네요.

 

에이지오브코난도 있군요.
길드 성을 만드는게 중요한 상위컨텐츠중 하나입니다.
길드 성이 있어야만 최상위 제작도 가능하고..다양한 최상위 컨텐츠로 가는 키가 되요

 

 

 

-Y축 과 Z축 : 생활관련등+사냥등
사냥을 해야만 얻을수 있는 재료로 새 장비를 만드는 방식으로,
뭐 보통 모든 제작이 있는 게임에서 차용한 시스템이긴 합니다만...

 

가장 좋은 예는 MMO보다는 MO쪽.
특히 몬헌이나 마영전쪽에서의 메인컨텐츠가 이 Y축과 Z축의 교차면에 있습니다.

 

개인적으로 또하나의 좋은 예는
옛날 와우에서 어떤 "좋은 검"을 만들기 위해
별거 아닌 검을 이러저러 퀘스트를 거친 후,
어떤 보스의 범위공격(오닉시아의 브레스)에 무기를 위치 시켜야
좋은 검이 완성되는. 뭐 이런 형태도 신선했습니다.

 

 

 

-Z축 과 X축 : 사냥등+클래스등
쉽게는 파티사냥, 길드레이드 등등이 포함되고
클래스간 결투, PK. 혹은 길드전정도 X축과 Z축의 교차면에서 일어나는 컨텐츠라고 봅니다

 

좀더 섞인 예로는.
아이온처럼 대립개념(천족vs마족)을 만들어두면
X축과 Z축을 더 자주 교차시키고 더 많이, 자주 즐기게 되겠죠

 

 

 

 

5. 결론

맨위로 올렸습니다,

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