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[야성] 용의섬으로 떠날 준비를하는 나의 작은 고양이들에게

아이콘 랑필
댓글: 53 개
조회: 19259
추천: 101
2022-10-20 08:31:06

용군단의 베타 버전이 거의 마무리 단계에 다가왔고, 곧 있을 소용군단 출시가 일주일 앞으로 다가왔습니다.
소용군단이 출시되게 된다면, 많은 부분에서 큰 변화가 다가올 것이며, 그중 가장 많은 사람들이 궁금해 할만한 부분에 대해 저와 함께 먼저 답사를 떠나볼까요? 

야성 드루이드 특성 개편

 정말로 많은 부분에서 큰 변화가 있었습니다.  이번 용군단에서 가장 큰 변화를 맞이한 몇 클래스(조드,고술,야드) 중에서도 플레이스타일에도 큰 변화가 생겼으며, 고질적인 문제였던 기력부족과, 광역딜링의 한계점이 대부분 해결된 모습입니다. 심지어 유틸부분에서도 공용특성으로 인하여, 마음만 먹는다면, 다양한 부분의 유틸까지 전부 선택이 가능한 모습을 보입니다.  특히 그 중에서 가장 큰 변화는  야생의 징표 야생의 징표 의 부활입니다. 이제 쐐기에서도 레이드에서도 시너지 딜러로서의 역할 또한 할 수 있게 되었습니다. 

이번 티어세트의 경우에는 다음과같은 5피스의 티어가 있습니다


야드 티어 2세트 : 흉포한 이빨 흉포한 이빨과 도려내기 도려내기의 공격력이 6% 증가합니다.

야드 티어 4세트 : 사용된 마무리일격의 콤보포인트당 4초간 당신의 도려내기도려내기 /  갈퀴 발톱의 공격력이 2% (최대10%) 증가하고  칼날 발톱갈퀴 발톱휘둘러치기날카로운 발톱난타잔혹한 베기 잔혹한베기
의 치명타율이 2%(최대 10%) 증가합니다.

초기 티어세트효과보다 많은 버프를 먹어 성능이 꽤 많이 올랐습니다.
2티어 세트의경우에는 주력딜링기인흉포한 이빨 흉포한 이빨과 도려내기 도려내기의 공격력 상승으로 인하여 직관적인 데미지 효과를 볼수있으며, 
4티어 효과의경우에는 전반적인 출혈공격에 추가적인 데미지 버프와 함께, 콤보스킬의 치명타증가로인하여, 다음 콤보포인트가 추가 버블을 쌓을 수있도록 도와줍니다. 
하지만 4초라는 매우짧은 시간만 주어지기때문에, 마무리일격을 사용후에 빠르게 다음 자원을 쌓을수 있도록 기력이 고갈되지 않도록 주의하면서 즉시 스킬을 연계 할수 있도록 하는 플레이 센스가 필요로합니다.


소용군단 레이드 트리
공용 특성

레이드 공용 (개인생존형)

공용특성에서는  현재와 큰 변화는없을것으로 추정됩니다. 
쇄도의 포효 유틸지원은 레이드 이동기인 쇄도의 포효 하나만 찍고 개인생존에 치중한 트리입니다.


정신 자극용

소군단 레이드에서는 마나가 마를일이 거의 없겠지만, 공대에 자극이 필요하다면 찍어줄수 있습니다.
상황에 따라 힐이 모자라다면 정신자극밑에있는 자연의 경계 또한, 돌진에 사용된 포인트 투자를 제거하고 찍을 수 있습니다.

※ 갈고닦는 본능은 현재 도관에 의해서 사용되기 때문에, 소용군단 동안에는 투자를 하지 않습니다.


전용특성 


레이드 단일트리
 어려운 내용은 없습니다. 기존 레이드 방식과 거의 동일하며, 달바라기가 추가되어 전투가 됩니다. 
적응의 무리를 추가하여 단일 대상 도트 딜 또한 부스팅되는 스타일입니다. 

현재 60레벨 단일자체는 그렇게 중요한 형태가 아니기때문에 자유롭게 연구하고 자유롭게 세팅해서 다녀보시는것도 좋습니다.


소용군단 Mythic+ 트리
공용 특성

유틸 지원형

공용특성에서는  현재와 큰 변화는없을것으로 추정됩니다. 
쇄도의 포효 쇄도의 포효가 60초로 줄어서 쐐기에서 좀더 자주 파티 이동속도를 높여줄수있고,
거센 강타 거센강타와  행동 불가의 포효 행동불가의 포효를 선택해 다양한 상황에서 파티 유틸을 보조할수 있습니다.


고단 생존형

고단에서 생존력이 부족하시다고 생각된다면,
피해감소효과(모든 받는 피해 6%감소)와 헝크러진 머리털(나껍 및 생본 사용시 8초간 7500 의 보호막생성) 되는 4행에 포인트를 투자하여 생존력을 더 높일 수 있습니다.

※ 갈고닦는 본능은 현재 도관에 의해서 사용되기 때문에, 소용군단 동안에는 투자를 하지 않습니다.


전용특성 


출혈 지속딜러형

소용군단에서만 가능한 니야 특화뻥튀기를 이용한 출혈딜링형입니다.
거의 무한이 사용 사용 가능한  호랑이의 분노호랑이의 분노를 이용해 지속해서 딜상승량을 상시 27%를 올리고
 높은 기력 수치로  도트를 유지시키는 트리입니다.  전설은 생사의순환을 사용합니다.
특>가>치 순으로 스탯을 배분합니다.

휘둘러치기나, 칼날발톱은 사실상 피손유지용 정도로만 사용되어, 관련 특성은 찍어주지않고,
도트유지가 핵심입니다.  생사의 순환으로인하여, 도트 시간이 매우 짧아지기때문에, 도트를 끊임없이 체크해서 유지해줘야하며, 꽁흉포로오는 칼날이빨의 도려내기 25%데미지증가효과를 받아야하기때문에,
꽁흉포 + 원시분노를 연속으로 써주는게 핵심입니다.

 무한 광폭화 딜링형

야드 상위랭커인 Psybeast가 개발한 빌드로서 굉장히 단순하지만 강력한 형태의 딜링기로
광폭화쿨을 1분10초까지 끌어내려,  광폭화를 이용하여 전투를 하는 방식입니다.

기본적으로 난타나, 갈퀴조차로 쓰지않는형태로 전투를 유지합니다.
광폭화 특성상 피투성이 손길피투성이손길 을 사용하기가 매우 어렵기때문에 사자의 힘을 이용합니다.

딜링방식은 광폭화로 오는
휘둘+원분 + 휘둘+ 흉포를 반복해서 사용해주며,
전설은 최상위 포식자의 갈망이나, 섬뜩한 균형의 눈을 사용합니다.
혹은 
광폭화:광기 특성을 제외하고, 광란의 고리띠 를 사용할 수 있습니다.

전투스타일이 매우 독특한데, 낮은 자원수치 소모를 배제하는 스타일로서,  1콤보 + 1마무리일격을 한다는 느낌으로 최대한으로 목표로 잡아,
화신: 엘룬의 선택 화신:야사메인의 화신의 시간을 최대치까지 줄이는 형태의 전투스타일입니다.

전투시 리셋되는 호분을 이용하여, 다음 콤보포인트를 최대한 높게 유지하고,

도려내기 원시 분노 도려내기(원시분노)와, 흉포한 이빨 흉포한 이빨를 끊임없이 쓰고,

화신상태에서는 휘둘러치기 휘둘 or 칼날 발톱 칼발발톱 + 마무리일격 최대한 유지하여, 강력한 순간딜을 냅니다. 

화신의 쿨을 줄이는게 목적이기때문에 흉포한이빨또한 50기력을 기다리지 않고, 빠르게 사용하기도 합니다.

스탯은 치>유>특 을 사용합니다.


야성 드루이드 현재 장점

야성드루이드가 강력한 단일스킬이 있음에도 레이드에서 큰 영향을 주지못했던건 단일딜을 주기위해서는 출혈데미지를 사전작업이 필요했고, 또한 너무 낮은 도트데미지로인해, 기력회복속도를 제외하고 사실상 러스트 효과가 매우 미미했던점이, 매우 큰 중요한 타이밍에 큰 역할을 하지 못했던 점이 큰 문제였습니다.

하지만 용군단에서 도트데미지 비중이 매우 높아지면서, 가속 수치만큼 도트 데미지 증가 효과가 있기때문에, 매우 강력한 수준으로 러스트효과를 받아, 러스트사용시, 정말 데미지 뻥튀기가 엄청 좋아졌습니다.

또한, 물리데미지 또한 광폭화와의 연계가 매우 좋아, 콤보포인트를 수집하고 데미지를 간단히 올릴수 있는 구조로 되어있어, 4 스탯(치가특유)모두 유의미하게 데미지 증가에 효과를 받을 수 있어,  치특을 제외하고 의미가 거의 없었던, 야드스탯비중에, 다양성이 살아났습니다.  특히 타클래스와 다르게 야드의 특화는 가속과 유연성과함께 곱연산을 제공하기때문에, (많은 클래스들은 합연산을 사용함). 시즌 후반으로 갈수록 점점 쳐지던 야드의 스탯가중치에도 꽤 높은 점수를 제공받게 되었습니다.

특히 레이드전투에서나 쐐기전투에서 너무 낮은 수준의 유틸성때문에 딜이 좋다고 하더라도 외면받았지만, 
공용특성의 등장으로 상황에따라 다양한 유틸지원( 정신 자극 쇄도의 포효 거센 강타 행동 불가의 포효 태풍 해제  )도 가능해졌으며, 

도트형태의 딜링기술이 단일형태의 공격주문으로 취급되어 200k가 넘는 수준의 순간 힐링능력을 보유하여, 레이드 및 쐐기에서 엄청난 힐링 지원도 가능합니다.

ps. 이거 진짜 좋아요 
소곤소곤.. 
 베타에서 같이하던 힐러친구가 자기 DC되서(접속끊김), 전멸한거나 다름 없었을텐데 막넴 폭딜들어오는거 어떻게 다 살렸냐고 하더라구요  사실 저도몰라요 그냥 자연의경계쓰고 딜한 기억밖에없는데




야성 드루이드 현재 문제점

사실 문제점이라고말하기에도 미안할정도로 많은 부분에서 개선이 되었지만, 그와 함께 함께 변경이 되었어야만 하는 부분이 아쉬울 따름입니다. 

공용특성 

가장 초기에 나왔던 특성트리임에도 불구하고, 중간에 거의 개편이 되지 않았습니다.
특히 이번에 조화친화 사거리증가가 3->5 2포인트 상향먹었음에도 야드만 다시 1->3미터로 너프를 먹었는데, 2포이트나 써야함이 아쉽게만 느껴지더라구요

공용특성이라함은 딜능력은 제외하더라도, 생존능력이나 유틸에서 더 다양한 시도를 할수 있게 해야하는데, 너무 많은부분에서 강제로 사용해야하는 선행 특성이 많아, 다양성을 전혀 찾아볼수 없게되었습니다.

개인적으로 생존본능이나, 재생뎀감효과, 자연의군대 같은 특성도 공용에 넣어주고 선택지로 좀 더 쉽게 갈수있도록 다양한 라인을 만들어줬으면 좋았을텐데 아쉬움이 많이 남습니다

또한 시너지를받았다고하더라도 레이드에서 거의 반드시 채용되는 회드나, 조드가 있어 야드가 근딜자리를 하나 차지하고  들어가기에도 분명 어려움이 많습니다.

일부 특성을 찍기위해서 전혀 쓰지도않을 다른 폼의 특성을 반 강제로 찍어야함이 너무나도 아쉽더라구요
이건 야드뿐만아니라, 드루이드의 다른특성도 비슷한 불만이 제기되고있습니다.


전용특성 

적응의 무리 적응의 무리
 출혈데미지 증가로 인해 확실히 시너지면으로 매우 강력해져, 사용가치가 매우 올라간 스킬입니다. 
난이도가 꽤 있기때문에 사용을 꺼리는 분들도 많지만, 저는 개인적으로 매우 좋아하는 스킬입니다.

하지만, 이번 특성의 자유화로 생사의순환과 함께 사용가능해지면서, 두 특성을 함께 찍게 되면, 암흑도트데미지를 주는 적응의 무리또한 생사의 순환을 영향을받게되어
적에게 들어가는 25% 데미지증가 강화효과의 지속시간이 12->9초로 줄어들게 되버립니다.
즉 데미지 증가 효과도25% 강제 너프를 당해버리는거죠 .
아예 데미지 효과 자체가없었으면 지속데미지 증가 효과가 25%  좋았을텐데, 아쉽게 되어버린 스킬입니다.

 야성의 광기 야성의 광기
 10라인 트리에 있음에도 굉장히 아쉬운 성능의 스킬입니다. 일부 유저의경우 마땅히 찍을게 없어 강제로 찍게되긴하지만, 1분쿨까지 줄일수 있는 영혼소집에 비해 쿨시간은 상대적으로 비슷함에도, 성능자체가 매우 낮아,
아쉽게 된 스킬입니다. 광폭화 광폭화 :광기와 효과가 좋다고는하지만 45초쿨은 역시나 매우 아쉽습니다.
쿨타임이 30초정도로 버프가 되었으면 했던 스킬입니다.

잔혹한 베기 잔혹한 베기
  이번 패치로인해 기력이 남아돌다보니 잔베의 쿨이 이렇게 길게 느껴진다는게 좀 아쉽더라구요
휘둘러치기 휘둘러치기에비해 데미지가 2배 기력소모는 10이 적다지만, 8초에 한번 씩 쓰는 스킬이라고 하기엔 데미지가 너무 아쉬운 느낌이들었습니다. 
 
피의맛, 불굴의 포식자 (흉포한 이빨관련 특성)
 어둠땅은 야드가 흉포한 이빨 하나만 가지고 딜을 다 내던 시절이었습니다.
사실 흉포한 이빨도 강력은 했지만, 니야의 특화보너스와 영혼소집 데미지 30%증가 도관의 힘이 크게 작용해서 사실상 전체딜의 30%는 영혼소집이 다 해쳐먹었다고 봐도 무관했죠.
실제로는 흉포한이빨은 많은 자원이필요하고 그것을 사용하기위한 설계가 꽤 복잡하기 때문에 자주 사용하기도 어려운 스킬입니다.

특히 이번어둠땅에 들어서서, 칼날이빨의 변경으로 더이상 도려내기 지속시간이 늘어나지 않기때문에, 흉포에 사용되었던 30-40%의 콤보포인트는 강제로 도려내기 리필에 이용될수 밖에 없습니다.

즉 사용빈도도 줄어들고, 데미지자체도 크게 줄어들었죠.

 그덕분에 베타에서 최상위 포식자의 갈망을 이용한 꽁흉포가 엄청 많음에도 쐐기에서는 흉포딜량이 20%도 채 안되는 경우가 대부분이었습니다. 즉 피의맛의 경우 1포인트당 최대 6%까지 데미지 증가효과를 받게되는데 흉포에 적용된다면, 20%의 6%이기 때문에  포인트당 데미지 1.2%상승 효과밖에 없습니다. (다른 특성은 3-8%)

불굴의 포식자는 더 심한게, 흉포한 이빨을 사용하면 전체 스킬의 몇초동안 기력소모량이 20%감소하는게 아니라, 깡 흉포만 20%감소하는거죠 수치상으로 엄청 높게보일지 모르지만, 사실상 기력 10소모 감소하는겁니다.

흉포사용량의 대부분이 직접 흉포보다 꽁흉포에 의존을 많이 두고있기때문에,
사실상 이 10기력소모 또한 별 의미가없죠
데미지 효과로 봤을때 0.7%정도로 의미를 두고있습니다. 

마찬가지로 흉포데미지 20%를 주변적에게 퍼뜨리는 날뛰는 야성(특성) 또한 같은 맥락으로 쐐기 전체딜량의 2-4%밖에 비중을 차지하지 못하는 아쉬운 스킬이 되었습니다.

난이도와 생존력
 도트딜러로서 확실히 지위를 확보는했지만, 그만큼 도트를 관리하지못하면 의미가없기 때문에, 봐야할 도트만해도 어마어마하게 많아졌습니다.
그 외에도 생존기확인, 쿨기확인은 기본이고, 최상위포식자, 야사메인의 인도(화신), 적응의무리 , 기습공격, 칼날이빨 버프, 피손 유지 ,생사의 순환으로 인해 짧아진 도트 리필, 등 위크오라나 알림 기능이 없으면 사실상 최상위 포텐을 낼수 없을만큼 정말 복잡해졌습니다.

또한 유틸이많아졌다는건 책임져야 할 업무도 많아졌다는건데, 각종 기믹처리 또한 담당하게 되어 정말 바쁘고 바쁜 캐릭터가 되었습니다.
하지만 여전히 낮은 타 클래스에 비해 낮은 방어력과, 낮은 수준의 생존기, 개인주변 광역딜로 적진 사이로 파고들어가야 딜이 가능하다는점,
돌진형 차단이 이동력에서는 분명 장점이지만 운이 나쁘면 정말로 위험한 순간을 자주 만들어낸다는 점 생존에 많은 위협을 받고있습니다. 
 사실상 보호의 성장이라는 야드에게 꽤 좋은 특성을 받았음에도 불구하고 생존에 투자할만큼 여유있는 특성포인트를 제공받지않아, 사용할 유저는 없을 것이라고 생각이됩니다.






결론 

솔직히 성능 부분은 계속해서 조정이 되기때문에 이번엔 F티어네 S티어네 같은 소리를 못하겠지만,
확실한건 어둠땅에 비해 할수있는 일이 굉장히 많아지고 재미있어졌습니다.

이번에 용군단이 출시되고 레벨업 특성또한 공유를 할까 했다가, 아직은 좀 이른것같아, 용군단 출시 일주일전쯤에 
다시한번 더 디테일한 용군단 글로 찾아뵙는데 맞는것 같아, 그때까지 남겨두기로 하고 다음주에 출시되는 소용군단 여러분의 고양이와함께 좋은시간 되시기바랍니다.



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