드래곤볼·원피스의 토에이, 수많은 '서비스 종료' 끝에 찾아낸 IP 생존 전략

게임뉴스 | 김지연 기자 | 댓글: 3개 |



일본 애니메이션의 산실 토에이 애니메이션이 급변하는 게임 시장에서 IP 홀더가 나아가야 할 새로운 이정표를 제시했다. 30일 대만게임쇼의 컨퍼런스인 APGS(아시아 태평양 게임 서밋) 연사로 나선 나가타 야스히로 프로듀서는 'IP 주도형 이니셔티브를 통한 가치 창출'을 주제로, 단순한 판권 대여를 넘어 IP 홀더가 직접 생태계 구축에 참여하며 겪은 실질적인 사례를 가감 없이 공유했다.

토에이 애니메이션은 '드래곤볼', '원피스', '세일러문', '슬램덩크', '디지몬 시리즈', '닥터 슬럼프' 등 세계적인 IP를 보유한 대표적인 스튜디오다. 1956년 설립 이래 약 13,000회 이상의 에피소드를 제작하며 쌓아온 방대한 아카이브를 바탕으로, 현재는 단순한 제작사를 넘어 글로벌 시장을 대상으로 한 종합 콘텐츠 매니지먼트 기업으로 자리 잡고 있다.



▲ 토에이 애니메이션 나가타 야스히로 프로듀서

이날 강연을 맡은 나가타 야스히로 프로듀서는 일렉트로닉 아츠(EA)와 포켓몬 컴퍼니를 거쳐 25년 이상 게임 및 엔터테인먼트 산업에 종사해 온 전문가다. 현재 그는 토에이 디지털 콘텐츠 사업부에서 게임과 디지털 상품을 통해 IP의 가치를 확장하고 심화하는 프로젝트를 이끌고 있다.

나가타 프로듀서는 "단순히 수익성만을 쫓는 것이 아니라, 자산이 가진 핵심 매력을 존중하는 디지털 경험을 창출하며 창의적인 도전과 사업적 타당성 사이의 균형을 맞춘 인하우스(In-house) 프로젝트를 추진 중이다"라고 설명했다.

이어 그는 토에이가 2016년부터 추진했던 주요 프로젝트를 케이스 스터디로 제시하며 각 게임의 성과와 실패 요인, 과제를 구체적으로 분석했다.




■ 세인트 세이야: 갤럭시 스피리츠
- 플랫폼/상태: iOS, Android / 서비스 중 (한국, 일본 제외)
- 분석: 출시된 지 10년이 지나며 캐릭터 자원이 고갈되는 문제를 겪었으나, IP에 정통한 내부 스태프들이 오리지널 캐릭터와 설정을 제안하고 원작자의 승인을 확보함으로써 서비스를 성공적으로 지속하고 있다.

■ 유루게게 게게게의 키타로: 요괴 대전쟁
- 플랫폼/상태: iOS, Android / 서비스 종료
- 분석: 포노스의 '냥코 대전쟁' 시스템을 활용해 수백만 명의 유저를 확보했으나, IP 캐릭터의 정체성 유지와 장기 리텐션(재방문율) 확보 사이의 균형을 맞추는 데 어려움을 겪으며 서비스를 종료했다.

■ 꼬마마법사 레미: 퍼즐 카니발
- 플랫폼/상태: iOS, Android / 서비스 종료
- 분석: 한국 개발사(KAI 엔터테인먼트) 및 대만 퍼블리셔(해피툭)와의 협업 프로젝트였으나 코로나19 등 시기적 문제와 커뮤니케이션 체계 부재로 난항을 겪었다. 나가타 야스히로 PD는 "3개 국어 간의 커뮤니케이션을 관리할 조직 구조의 부재로 인해 조율이 어려웠으며, 이는 향후 국제 협업에 있어 귀중한 교훈을 남겼다"라고 말했다.

■ 프리큐어 버추얼 월드
- 플랫폼/상태: VRChat (PCVR/PC) / 서비스 종료
- 분석: VRChat을 이용한 메타버스 수익화를 시도하였으나, 타깃 수요층의 차이와 시장 위축으로 지속성에 한계를 보였다. 현재는 해당 자산을 굿즈 제작이나 이벤트 홍보용으로 2차 활용하고 있다.

이 외에도 유튜브 시리즈와 연계한 하이퍼 캐주얼 게임 프로젝트인 '우리집 세 자매(Uchi No 3 Shimai)', 블록체인 기술을 활용한 스토리텔링 프로젝트 '덴데카덴(DenDekaDen)' 등을 시도했으나 시장 인지도 부족이나 관련 시장의 침체로 인해 목표를 달성하지 못한 사례도 함께 공개되었다.




다각도의 시도 끝에 최근 토에이가 주력하고 있는 오리지널 IP '걸즈 밴드 크라이'는 견고한 팬덤을 바탕으로 새로운 가능성을 보여주고 있다. 2024년 4월 방영 이후 SNS 트렌드 1위를 기록한 것은 물론, 2025년 4월 기준 중국 내 주요 SNS 합산 팔로워는 74만 명을 가진 스태프가 개발하여 과감한 게임 플레이 경험을 제공했으며, 팬 중심의 타이틀로서 강력한 지지를 받았다"라고 말했다.

'걸즈 밴드 크라이' 관련 게임 프로젝트로는 사내 3DCG 아티스트가 자체 개발한 스팀용 타이틀 '모모카 왓쇼이'와 주식회사 도너츠와 협력하여 개발 중인 모바일 게임 '걸즈 밴드 크라이 퍼스트 리프'가 언급되었다. 나가타 야스히로 PD는 "'모모카 왓쇼이'는 애니메이션과 시청자에 대한 깊은 통찰력을 가진 스태프가 개발하여 과감한 게임 플레이 경험을 제공했으며, 팬 중심의 타이틀로서 강력한 지지를 받았다"라고 말했다.




토에이 애니메이션은 향후 플랫폼, 지역, 사업 구조에 국한되지 않고 IP를 함께 성장시킬 수 있는 최선의 방법을 모색할 방침이다. '게게게의 키타로'의 일본 내 인지도에 의존하지 않고 장르적 잠재력을 시험한 '노로이 카고' 프로젝트와 같이, 각 IP의 잠재력을 극대화할 수 있는 최적의 플랫폼과 사업 형태를 선별하여 적용하는 유연한 비즈니스 모델을 구축해 나갈 예정이다.

마지막으로 나가타 야스히로 PD는 강연을 마무리하며 "우리는 파트너와 긴밀히 협력하여 IP를 함께 개발하고 성장시킬 수 있는 최선의 방법을 모색하고 있다"라고 말했다. 이어 "토에이의 IP 비즈니스에 관심이 있는 파트너가 있다면 언제든 논의를 이어갔으면 좋겠다"라고 전했다.

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