[시연기] 인디 게임 어워드를 사로잡은 귀여운 액션, '아르타'

게임소개 | 윤서호 기자 |

대만게임쇼 개막 직전 개최되는 '인디 게임 어워드'는 대만을 비롯해 한국, 미국, 중국, 일본 등 다양한 국가의 인디 게임들 중 우수한 작품을 선정하는 행사다. 올해는 51개 국가 및 지역에서 총 515개 작품이 출품했으며, 그 중 결선에는 38개 팀이 선정됐다.

그 중 최고의 비주얼 부문을 수상한 '아르타'는 시상식에서부터 바로 눈에 띄는 게임이었다. 순정만화의 섬세한 디테일이 담긴 매력적인 캐릭터 디자인에, 도트로 구현한 따뜻한 감성의 세계관은 어떤 게임인지 확인해보고 싶은 매력이 있었기 때문이다. 특히나 중간중간 주인공의 액션에 묻어나오는 귀여운 모션들은 '아르타'가 추구하는 방향을 바로 이해시킬 정도였다.



▲ 처음 시작부터 바로 여우귀 소녀 차야의 귀여운 액션으로 눈길을 끈다

인디 게임 어워드 및 대만게임쇼 출전에 앞서 지난 11월 출시한 '아르타'는 단순히 비주얼만으로 승부를 보는 게임이 아니었다. 그 비주얼을 더욱 돋보이게 하기 위한 게임플레이 디자인도 돋보였다. 기본 장르로 보면 로그라이크 횡스크롤 플랫포머 액션이지만, '아르타'는 그 코어함에 경도되지 않고 캐릭터의 이야기 그리고 빵집 운영 시뮬레이션과 여러 미니 게임으로 '귀여움'을 살리는 설계를 했기 때문이다.

'아르타'의 내용을 잠시 언급하자면, 주인공 '차야'는 영웅을 꿈꾸는 모험가다. 그래서 모험을 떠나던 중, 어느 한 마을의 빵집의 화로를 실수로 부수게 된다. 그래서 화로를 고치고 빵집이 정상화될 때까지 마을에 머무르면서 일을 돕는 것이 '아르타'의 주요 내용이다.



▲ 재료를 구하기 위해 모험을 출발



▲ 적을 때려서 나오는 저것들이 죄다 제빵 재료들이니 잊지 말고 챙기자

이 과정을 재료를 구하러 다니는 모험 파트와, 빵집 경영을 돕는 시뮬레이션 파트로 나눈 것이 '아르타'의 또다른 특징이다. 이번 인디 게임 어워드에 출전한 시연 빌드는 첫날에 모험을 떠난 뒤, 그 다음날 돌아와서 빵집을 운영하고 그 수익을 결산하는 것으로 마무리됐으며, 각 파트의 개요를 훑어볼 수 있었다.

모험 파트는 처음에 무기와 난이도를 고른 뒤, 여러 갈래길을 선택하면서 그 난이도의 보스까지 나아가는 친숙한 방식을 채택했다. 이를 '로그라이트'라고 하지 않은 이유는, 흔히 생각하는 매번 랜덤하게 업그레이드하면서 빌드를 짜거나 모든 게 랜덤하게 전개되는 코어는 없어서였다. 또한 사망해도 재료를 소모해서 부활하거나, 혹은 부족하다면 그간 모은 재료만큼만 얻어서 마을로 복귀해 그 다음날 일과로 바로 진행하니 리셋 후 다시 도전하는 그런 유형과는 거리가 멀었다. 액션도 보스전을 제외하고는 난해한 패턴은 비교적 적게 배치하는 순한 맛을 보여줬다.



▲ 일반 구간 액션은 평이하지만, 보스전은 나름의 패턴으로 공략하는 맛을 살렸다



▲ 죽어도 빵이 충분하면 그걸로 부활할 수 있으니, 부담도 적다

물론 점점 재료를 구해서 빵집을 성공적으로 경영하고, 마을이 다시 번영하기 시작하면서는 플레이 양상이 달라지기는 한다. 그렇다 하더라도 로그라이트식 랜덤이 아닌, 꾸준히 수익을 거둬서 업그레이드를 착실히 하면서 점점 더 강해지는 선형적인 구조로 차근차근 플레이하는 맛을 좀 더 살렸다.

이러한 구성을 취한 이유는 그래픽 전반에서 느껴지는 귀여운 비주얼과 평화롭고 아기자기한 분위기에 맞추기 위한 것으로 보였다. 실제로 차야의 모션이나 등장하는 적들만 봐도 박력과는 다소 거리가 멀다. 밀대를 휘두를 때 잠깐 낑낑거리는 듯한 디테일이나, 마스코트 캐릭터로 등장할 법한 귀여운 몬스터들을 보고 치열하게 싸우겠다는 의지가 생기기는 어려웠다. 특히 필살기도 그간 모은 밀가루로 즉석에서 만든 빵 로켓을 쏘는 것이라 엉뚱한 매력이 느껴졌다.

그런 일련의 귀여운 모션이나 장면들은 빵집 파트에서도 이어진다. 피처폰 시절의 여러 게임을 떠올리게 하는 미니 게임들이 등장, 빵값을 계산해주는 각종 상황에 맞춰서 전개된다. 가장 대표적인 빵값 계산은 리듬 댄스 게임에서 흔히 보는, 지정된 커맨드를 정해진 시간 내에 빠르게 입력하는 식이었다. 그외에도 리듬액션으로 구현한 미니 게임이나 부족한 재고를 빠르게 왔다갔다하며 물량을 채우는 작업이 끼어드는 등 변주가 이어지면서 약간의 악센트를 더했다.



▲ 일단 모험이 끝나서 재료를 수급해왔으니, 이제는 빵집 운영의 시간



▲ 판매할 빵을 고르고



▲ 빵이 나올 때마다 선반에 놓고 계산하고 또 매대 정리하는 시뮬레이션이 아기자기하게 전개된다

그렇게 빵을 구워서 판매량이 높아지면 해당 빵 관련 레벨도 올라가고, 그 빵과 엮인 스탯이 올라가거나 스킬이 생기면서 액션도 조금씩 다채로워지는 유기적인 구성도 눈에 띄었다. 시연 빌드에서는 이를 확실하게 체험하기는 어려웠으나, 랜덤이라는 강력한 무기를 다소 포기한 상황에서 자칫 단조로워질 수 있는 게임 템포를 유기적으로 엮은 구성으로 끌어올리고자 하는 시도가 돋보였다.

또한 그러한 시도가 일관적으로 밝고 귀여운 분위기를 유지하는 선에서 조정한 것도 인상적이었다. 액션도 적정선에서 코어하게 하고, 시뮬레이션도 깊이는 있지만 그 방식에서 너무 파고들지는 않아서 이리저리 넘나들며 그 귀여운 분위기를 만끽하며 즐길 수 있게 했기 때문이다. 이러한 점에 힘입어 '아르타'는 최근 스팀 평가에서 압도적 긍정적을 기록하고 인디 게임 어워드 최고의 비주얼상을 수상한 만큼, 귀여움을 만끽하며 가볍게 그러다가 조금은 더 깊이 즐길 만한 게임을 찾는다면 '아르타'에 주목해볼 필요도 있을 것이다.

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