그 뒤로 시즌1을 거쳐서 100일, 그리고 시즌2를 맞이한 '카제나'는 조금씩 전열을 다듬어가고 있다. 카오스를 돌고 난 뒤에 유저들이 좀 더 자신이 원하는 결과물을 쉽게 얻을 수 있도록 하고, 시뮬레이션 반복 전투도 시간을 단축시키는 등 콘텐츠에서 여러 차례 개선을 이어왔다. 지난 4일로 시즌2 일정을 개시한 카제나가 과연 앞으로 어떻게 궤도에 다시 안착할 수 있도록 할 것인지, 최승현 라이브 디렉터에게서 더 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.

사이클 한 번 마친 100일, 프리 시즌 공백 메울 다양한 콘텐츠 준비 중
카오스 제로 나이트메어가 100일을 맞이했는데, 소감이 어떤가?
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어떻게 100일이 됐나 모를 만큼, 출시 1년 전부터 하루하루 매일 치열하게 보냈던 것 같다. 출시 후에는 정말 유저들의 피드백이 엄청 많았고, 응원도 많았다. 그 글들을 보면서 힘을 내며 열심히 해왔고, 어찌저찌 100일이 지났다. 반주년, 1주년 그리고 그 이후까지도 쭉 열심히 노력하겠다.
시스템 팀장에서 최근 라이브 디렉터로 올라왔는데, 구체적으로 어떤 업무를 맡고 있나?
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시스템 팀장도 겸업하고 있다. 그러니 기본 업무가 완전히 바뀐 것은 아니다. 시스템 팀장으로서는 게임의 시스템을 관리해왔다면, 라이브 디렉터도 겸하면서 이제는 전반적인 개발 사항을 신경 쓰고 피드백을 더욱 포괄적으로 점검하고 있다.
아무래도 디렉터라 책임과 권한이 부여된 만큼, 패치와 업데이트 전반에 대해 퀄리티 검수를 하고 마일스톤 및 일정을 체크하는 등 이러한 관리 업무를 주로 하고 있다.
100일이 지난 뒤 지난 4일부터 시즌2도 시작했는데, 신규 및 복귀 유저를 위해 준비하고 있는 것이 있을까?
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원래 시즌제를 기획한 의도가 그 말처럼, 신규 시즌이 시작했을 때 신규 유저 혹은 복귀 유저들이 부담 없이 와서 정착할 수 있게끔 한 것이었다. 기존 코어 유저들도 시즌 메타가 바뀌면서 다시 새롭게 준비해야 하는 만큼, 라이트 유저나 신규 유저 그리고 복귀 유저들도 격차를 크게 느끼지 않고 플레이할 수 있으리라고 생각했다.
그런데 이번에 시즌을 한 번 돌려보고 프리 시즌까지 해보니까 우리가 굉장히 많이 미흡하고 부족했다는 점을 통감했다. 이렇게 준비가 안 된 상태에서 신규 및 복귀 유저를 모객하는 것보다, 내실을 다진 뒤에 모객을 하는 것이 더 맞다고 판단했다. 그래서 반주년 전 타이밍의 프리시즌에 좀 더 적극적으로 어필하고자 하며, 한 사이클을 더 돌리는 과정에서 지난 프리 시즌처럼 콘텐츠가 없다는 말이 나오지 않게끔 준비하는 작업을 우선시하고 있다.
프리 시즌 때 콘텐츠가 부족했다는 지적에 길드 사무소 등 콘텐츠를 예고했는데, 좀 더 자세히 설명하자면?
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프리 시즌의 가장 큰 문제는, 시즌에 열심히 세이브 데이터를 파밍한 것을 쓸 구석이 없었다는 것이다. 메타가 딱 정해져 있고, 그 외에는 활용할 곳이 없었기 때문이다. 그래서 다음 프리 시즌에서는 유저들이 사용해보지 못한 세이브 데이터 혹은 지난 시즌의 세이브 데이터도 쓸 수 있도록 유도하고자 한다.
그런 차원에서 원래 마련하고자 했던 것 중 하나가 절규의 나선탑인데, 계획대로 잘 되지 않았다. 베타로 출시되기도 했고, 절규의 나선탑 자체가 유저들에게 그만한 무게감을 전해주는 콘텐츠가 아니었다. 그래서 이번에 우선 준비 중인 것이 순수 로그라이크를 강화한 '카오스 강습전'이다. 프리 시즌 한정 콘텐츠가 아닌 정규 콘텐츠지만, 다음 프리 시즌 때 개시하고자 열심히 준비하고 있다.
이외에도 방송에서 잠깐 임시로 대균열 야생전이라고 언급했던 것도 준비 중이다. 정식 명칭은 아닌데, 지난 보스 혹은 지난 시즌의 카드를 재미있게 활용할 수 있는 콘텐츠를 구상하고 있다. 다음 프리 시즌 때 선보일 수 있을 것이다.


투기장 테마의 시즌2, PLC보다는 유저의 쾌적한 플레이가 우선

시즌1이 마무리되고 시즌2 업데이트를 2월 4일 진행했는데, 시즌2의 핵심 테마를 꼽자면?
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핵심 테마라면 콜로세움, 투기장이다. 스토리로 봐도 가장 처음 등장하는 곳이 투기장이기도 하고, 그런 컨셉을 기반으로 투기장 미확인 구역과 장비 재련, 발동형 장비, 중심부 도달해서 받는 신의 망치까지 각종 요소들이 그런 분위기에서 영감을 받았기 때문이다. 아울러 후반부에서 선보일 콘텐츠, 은하계 무투 대회도 그런 투기장 컨셉으로 준비했다.
은하계 무투 대회 관련해서 쇼케이스에서 잠깐 언급이 됐는데, '투기장' 이런 말 때문에 PVP로 보는 유저들이 있더라. 어떤 콘텐츠인가?
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당시 방송하는 과정에서 투기장이라는 워딩 때문에 PVP라고 생각하시는 분들이 많은데, PVE라는 점 우선 말씀드리겠다.
핵심 키워드는 '몬스터 카드'다. 그간 카제나의 몬스터 카드는 코스트 때문에, 혹은 여러 이유로 인해 대부분 사용이 안 되고 있다. 그래서 그 카드를 핵심으로 해서, 좀 더 색다른 전투를 즐겨볼 수 있도록 유도한 콘텐츠다. 기존의 세이브 데이터에 몬스터 카드를 추가해서, 평소에 써보지 못했던 조합을 써보면서 새로운 플레이 감각을 체험할 수 있게끔 했다. 실제로 카드 게임에서는 어떤 특정 카드가 추가되면서 덱의 느낌이 확 바뀌기도 하는데, 그런 경험을 좀 더 보여주고 싶어서 기획한 콘텐츠다.
이번 시즌2는 기존 대비 로그라이크 덱빌딩 특유의 랜덤 스테이지를 겪고 난 뒤 선택에 따라 강해지는 맛을 좀 더 살린 느낌이다. 지난 시즌의 피드백을 어떻게 반영해나가고자 한 결과물인가?
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시즌 전후로 카오스, 덱빌딩 과정에 대한 피드백이 정말 많았다. 나 역시도 유저로서 플레이했을 때 운에 기반한 세이브 데이터 획득에 불쾌감을 상당히 심하게 느꼈다. 세이브 데이터라는 요소가 없이 로그라이크 과정만 즐겼다면 그냥 판이 망했다 아니면 깔끔하게 잘 끝냈다 이런 정도겠지만, 그 후 세이브 데이터가 남아서 활용하는 만큼 세이브 데이터 관련 부분을 고려하지 않을 수 없었다. 그래서 이 부분을 중점적으로 개선했다.
물론 로그라이크 덱빌딩 자체가 랜덤 요소가 중심인 장르이니, 최선의 결과를 위해서는 어느 정도 운이 필요하긴 하다. 그렇지만 적어도 어느 정도까지는 충분히 노릴 수 있게, 그래서 덱을 좀 더 쉽게 꾸리고 그 빌드의 강력함을 빠르게 체감할 수 있도록 세이브 데이터 관련 부분도 개선하고 장비 관련해서도 재련 규칙을 업데이트 직전에 좀 개편해서 넣었다.

실제로 장비 재련, 그리고 막바지의 신의 망치 재련이 옵션을 승계하거나 또 추가로 붙는 식으로 부담을 완화한 구성이 눈에 띄더라. 그래서 좀 더 쉽고 빠르게 강해지는 느낌이 체감되는데, 한편으로는 파워의 템포를 상당히 앞당겨서 쓴 느낌이다. 다음 시즌은 어떻게 하고자 하나?
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장비 재련 부분에 대해서 좀 더 설명하자면, 최초에 준비한 것에서 급히 변경한 사항이 있다. 전투팀에서 이 정도는 커버할 수 있다 판단해서 준비한 신의 망치의 원래 사양은 재련이 망했을 때 한 번 더 케어하는 수단이었다. 즉 망한 옵션을 다른 옵션으로 바꿔주는 건데, 업데이트 직전에 좀 더 생각해보니까 밋밋하다는 생각이 들었다.
사실 랜덤하게 옵션을 바꾸는 식으로 케어하는 것은 리스크가 따른다. 좋은 옵션 붙이려고 바꿨다가 나쁜 옵션이 뜨는 일이 왕왕 있지 않나. 이번에는 그런 식으로 되면 정말 안 된다, 안 그래도 여러 가지로 고려할 게 많은데 이렇게 부정적인 경험이 누적되면 더더욱 큰일날 것 같다고 느꼈다. 그래서 업데이트 하루 전날까지 논의했고 결국 그 전날에 바꾸자고 결정했다.
그렇게 적용하고 난 뒤에 시즌3의 파워 밸런스 관련 논의도 이제 슬슬 시작하고 있고 기믹과 파워 관련 사항도 나오고 있는데, 현재 나오는 아이디어들과 기획을 볼 때 충분히 그만한 재미를 전달할 수 있으리라 판단하고 있다.
전작 에픽세븐부터 했던 입장에서 그간 슈퍼크리에이티브가 내세운 개선책들이나 업데이트가 대부분 무언가 하나 주면 하나를 덜어내는 그런 종류의 밸런싱이 많았다. 그래서 이번 재련 관련 결정은 좀 이례적인 느낌이었다.
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개발에 한창 매진하다 보면 소심해지기도 하고, 무언가 하나를 바꾸면 그에 맞춰서 뭔가를 다듬지 않으면 안 될 거 같은 그런 느낌들이 들고는 한다. 내 업무를 잘 해야 한다는 압박까지 더해지면서 그런 생각에서 정말 빠져나오기가 어려웠다.
그런데 라이브 디렉터가 되면서, 점차 시야를 넓게 가져봐야겠다고 생각하게 됐다. 그러면서 유저들의 반응도 더 적극적으로 보고, 내부에서도 하드코어하게 하는 동료들에게 적극적으로 물어보았다. 그래서 뭔가 아니다 싶으면 바로 회의해서 짚고 넘어가고 있다.
PLC 확보도 중요하기는 하지만, 그것을 위해서 유저들이 부조리함을 느끼는 것이 맞나 싶었다. 소위 기싸움 이런 것이 느껴지지 않게, 이를 미연에 방지하는 것을 최우선으로 삼고 있다. 그런 차원에서 재련 그리고 신의 망치 관련 사항을 최종적으로 현안으로 바꿨다.
한편으로는 이번 시즌의 핵심 부분을 빨리 풀어버린 느낌인데, 중후반기는 어떻게 준비하고 있나?
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시즌1 때 체감한 건데, 모든 요소를 한 번에 오픈하니까 1주, 길어봐야 3주 지나면 유저들이 싫증을 내더라. 그래서 시즌2부터는 조금 변경했다. 스킬트리를 통해서 중후반기에 카오스 기믹이 좀 더 강화되고, 그 노드를 통해서 재련도 좀 더 쉬워질 것이다.
지난 시즌1이 운에 맡기는 부분도 컸고, 그만큼 무한 리트하며 느끼는 피로도도 굉장히 높았다. 그래서 오히려 PLC가 떨어졌다. 그래서 일반 재련은 어느 정도 의도해서 저격할 수 있게끔 했다. 대신 신의 망치는 완전 운에 맡기는 랜덤인데, 그렇게 해서 최고점을 찍기 위해서는 쭉 돌되 재련에서 이미 어느 정도 저점이 확보하고 플러스로 주는 식이라 완전 꽝의 불쾌함은 덜어내는 식으로 PLC를 확보하고자 했다.

지난 시즈널 캐릭터 ‘세레니엘’이 화제였는데, 다음 시즈널 캐릭터는 어떻게 준비 중인가? 또 시즈널 캐릭터와 통상 캐릭터의 밸런스를 앞으로 어떻게 맞춰갈 건지도 궁금하다.
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세레니엘은 첫 시즈널이기도 했고, 정말 많은 숙제를 해결해야 하는 사명을 갖고 출시된 캐릭터다.
그 당시 시즌1은 돌아보면 문제가 산적해 있었다. 당장 카오스 클리어부터 걱정하는 유저도 많았고, 세이브 데이터 관련 개선도 미흡해서 만족스러운 덱 세팅도 어려웠다. 덱 세팅을 위해서 매번 중간에 포기하고 리트, 옵션도 리트 이렇게 무한 리트하던 시기였으니까. 그랬던 만큼 적당한 세팅으로도 충분히 성능을 낼 수 있고, 세이브 데이터도 최소한의 세팅만 갖춰도 되는 그런 키카드 요원이 절실했다. 그러다 보니 세레니엘이 그만한 강력함을 보유하고 출시됐다.
이후 시즈널에서도 일부 인플레는 있겠지만, 무조건 강한 전투원이기보다는 스토리적으로도 그리고 관련 콘텐츠까지 엮어서 캐릭터 그 자체로도 매력있게끔 내고자 하는 것이 목표다.
신규 시즈널 캐릭터 출시, 그리고 이전 시즈널 캐릭터의 복각 주기는 어떻게 잡고 있나?
“ 아직 정해진 건 없지만, 근시일 내엔 없다. 시즈널이라는 건 방송에서 언급한 것처럼 계절적이란 의미에서 시즈널을 쓴 거였다. 복각은 아마 신규 시즈널 캐릭터가 출시될 무렵 혹은 그 전에 진행하게 될 것 같다.
아직 시즌2에는 랭크 콘텐츠 ‘대균열’이 시작되지 않았는데, 이전 시즌에서의 경험 때문에 대균열 그리고 이후 밸런스 패치에 대해 우려하는 목소리도 있다. 대균열과 밸런스 패치 관련 프로세스는 어떻게 준비하고 있나?
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시즌1은 정말 아쉬운 게 많았다. 대균열 관련 사항도 그 중 하나였고, 그래서 내부에서도 정말 많이 논의했다.
우리 게임은 장르상 다양한 전투원을 편성해서 덱빌딩을 하는 그런 맛이 있어야 한다. 그런데 시즌1의 대균열은 하나의 정답을 강조하고, 그쪽으로 유도하는 식이 되어버렸다. 그렇다고 해서 대균열을 모든 캐릭터를 다 쓰는 콘텐츠로 하자니 그것도 애매했다. 한편으로는 대균열이 메타의 가닥을 잡는 가이드라인으로서 역할이 있다고 생각해서 고민이 되더라. 특정 상황에서 가장 효과적인 덱과 조합을 연구하는 동기 부여 측면도 있기 때문이다.
그래서 대균열은 현재 포지션을 유지하되, 피해량 기반이 아니라 또다른 부문을 고려해서 덱을 구성하게끔 하는 다른 콘텐츠를 추가하는 게 어떤가 싶었다. 이와 관련해 유저들의 니즈에 부합할 수 있도록 여러 개선안을 준비하고 있다.
4월 반주년 개편, 지적 받은 부분 쳐내고 로그라이크와 서브컬쳐 기본기 다진다

스토리 개선이 4월로 예고됐는데 어떻게 고칠지 궁금하다. 그리고 매 시즌마다 이야기가 다 따로따로 노는 느낌인데, 이야기 전체를 이끌어가는 테마는 어떻게 보여주고자 하나?
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메인스토리 1~5장은 이전에 말씀드린 것처럼 개선 중이다. 스크립트는 이미 나온 상태고, 이를 기반으로 데이터 및 각종 연출 작업을 진행하고 있다. 내용을 다 바꾸는 것은 아니지만, 정말 필요한 최소한의 부분을 빼고는 나머지 많은 부분을 덜어내고 바꾸고자 한다. 특히 유저들이 지적한 부분에 대해서는 대부분 수정을 하고 있다.
현재는 우선 주인공 즉 함장에 대한 서사 보강에 집중하고 있으며, 나이트메어호 일행이 겪는 사건의 전개에서 좀 더 개연성 있고 설득력 있는 방향으로 작업을 진행하고 있다.
개연성 이야기하니까 이번 시즌2도 조금 아쉬운 느낌이다. 타오르는 생명 카오스에 함장 일행이 가게 된 이유가 명확하지 않았는데, 이전 은하망 뉴스 이벤트에도 크게 언급이 없는 느낌이었다.
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이번 시즌 스토리의 전개가 현재 투기장 쪽과 이전 카오스, 그리고 더 이전 시간대를 오가는 입체적인 구성이다. 그래서 함장이 실종됐을 당시 상황과 실종되어 투기장에 오게된 이후 상황을 교대로 제시를 했는데, 다음 스토리 업데이트 때 왜 함장이 그곳에 가게 됐는지 이야기가 공개될 예정이다.
사실 은하망 뉴스가 어떻게 보면 시즌 전에 어떤 이야기가 전개될지 예고하는 역할로 기획한 것인데, 그게 충분히 기능하지 못했던 것 같다. 좀 더 내러티브 관련해서 보강하겠다.

일부 캐릭터 대사가 해외판과 다른 걸 버그라고 했었는데, 이 부분도 수정될까?
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이번에 출시 전에 긴박하게 바꾸고 수정하는 과정에서, 번역과 현지화 과정에서 우리와 싱크가 안 맞는 부분들이 발생했다. 현재는 개발 프로세스가 안정화되어서 번역도 충분히 검수를 마치고 톤과 싱크를 맞춰가는 작업도 잘 진행되고 있다. 그 부분들이 언제 어떻게 바뀐다 말하기는 어렵지만, 조금씩 개선되고 있는 만큼 조만간 좋아지리라고 본다.
패치노트에는 없었는데 레노아 트라우마 코드 스크립트가 유저들의 지적을 받은 뒤 일부 수정했더라. 그것도 이러한 노력의 일환인가?
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패치 노트 작성 프로세스도 이리저리 크로스체크하면서 검수하고 있긴 한데, 우리가 그간 긴박하게 너무 많은 양을 한꺼번에 빠르게 훑어보다 보니 놓친 부분들이 있다. 개발 프로세스가 당시 안정화하는 단계다 보니 더더욱 그랬다. 현재는 개발 프로세스도 안정화되고 있고, 채용도 적극적으로 하면서 이런 부분들도 확실히 커버하고자 하고 있다.

저번에 새로 추가된 나르쟈 트라우마 코드는 좀 더 진전이 있었는데, 캐릭터 빌드업의 한 축인 트라우마 코드는 어느 주기로 선보일 것인지 궁금하다.
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트라우마 코드 또한 기존의 스토리 관련 문제점을 캐치해서 개선하면서 작성하고 있는 부분들인데, 어느 정도 효과를 보고 있는 것 같아서 다행이다.
마음 같아선 매 시즌 업데이트에 두 개씩은 선보이고 싶은데, 공수가 많이 들어가는 콘텐츠라 어렵다. 그렇지만 캐릭터 빌드업을 위해서 필요한 작업이니 시즌 중 한두 개는 무조건 해야 한다는 생각으로 쭉 밀고 나가고 있다. 풀더빙을 비롯해 좀 더 퀄리티를 높이면서 몰입감을 더하는 것에 주력하고 있으며, 앞으로 더욱 나아지는 모습을 보이겠다고 자신 있게 말씀드릴 수 있다.
아카이브가 생겨서 카오스 신에 대한 설정은 정리가 됐는데, 나머지 부분에서 어떻게 보완하고자 하나?
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내러티브 관련된 부분에 대해서는 전부 다 구축하고자 하고 있다. 카오스 탐사도부터 미확인 구역, 보스 몬스터, 세계관까지도 도감식으로 볼 수 있는 콘텐츠를 곧 추가할 예정이다. 더 나아가 세계관 도감이나 세력별 정리, 아카이브 개선까지도 쭉 이어가고자 한다
스킵 관련해서 아직 부족하다는 의견이 많은데, 좀 더 개선할 예정은 없나?
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스토리 스킵은 당장은 현 단계 이상으로 논의를 진행하지는 않았다. 아무래도 스토리를 건너뛰고 싶어하는 유저들이 많으니 기능을 제공하는 것이 당연하긴 하겠지만, 일괄적으로 안 보고 건너뛰면 게임 내 스토리나 분위기를 전혀 모르고 진행하게 되지 않나. 그래서 우선은 건너뛰기식으로 진행했다. 꾸준하게 이야기가 나오면 그에 맞춰 수정하고자 하며, 준비는 하고 있다.
카오스에서 미확인 구역 스크립트는 3배속이 들어가긴 했지만 전투는 지원하지 않는데, 그 부분에 대해서도 당장 배속을 넣기보다는 좀 불필요하고 자잘한 연출 시간을 줄이면서 시간을 조금 더 단축하는 게 목표다. 일례로 카오스에서 다음 단계로 입장할 때 다 같이 점프하거나 걸어가면서 전투 화면으로 건너갈 때 딜레이가 좀 있는데, 그런 딜레이들을 조금씩만 줄여도 꽤나 시간이 단축된다고 보기 때문이다.

한편으로는 출시 초부터 꾸준히 육성 개선 관련 피드백이 있는데, 이 부분도 어떻게 준비 중인가?
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말씀드렸던 공약을 우선 쭉 이행하고자 한다. 그래서 유닛 환급을 먼저 시작했고, 그 뒤로는 이번에 왜곡 적응으로 시즌 카오스는 육성이 덜 되어있어도 바로 투입해서 시즌 데이터를 확보할 수 있게끔 했다.
그 다음에는 퍼스트 동기화 시스템을 추가, 어느 한 캐릭터를 지정해서 무료로 풀 육성 상태로 사용할 수 있게 된다. 아무래도 카제나의 캐릭터들은 직접 카오스를 돌아보고 덱을 맞추기 전까지는 사이클이나 운영을 가늠할 수 없으니, 먼저 써보고 그 캐릭터를 먼저 육성할지 아니면 다른 캐릭터를 우선 육성할지 여부를 판단할 수 있을 것이다. 이렇게 우선 적용한 뒤, 데이터와 동향을 살펴보면서 개선안을 추가로 마련하고자 한다.
지난 로드맵 쇼케이스에서 언급된 ‘타락’ 관련해서 유저들 사이에 의견이 분분하다. 조금 더 구체적으로 설명하자면?
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다들 말씀하고 계신 소위 월광류는 아니다. 아직 키워드나 컨셉 정도가 나온 상황이고, 기획적으로 여러 가지로 고민 중이다.

카오스 강습전, 정화 프로토콜 등 추후 나올 콘텐츠에 대해서 예고했는데, 시즌2 이후에 주요 플랜을 말하자면?
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신의 개입 옵션처럼 세이브 데이터 획득보다는 로그라이크 덱빌딩의 재미를 온전히 전하기 위한 콘텐츠다. 현재 굉장히 심혈을 기울이고 있는 콘텐츠로, 상반기 내로 공개하고자 한다. 시즌3에서도 단편적인 업그레이드에 그치지 않고 운영 플랜도 더 개선해서 유저들에게 더 지속적인 재미를 주고자 한다.
아무래도 그간 대부분의 전투가 딜에 치중한 단기전 양상이었는데, 절규의 나선탑이 이 부분을 보완하는 차원에서 5웨이브 전투 등 여러 가지를 도입했다. 그렇지만 아쉽게도 베타 버전으로 냈다. 다음 프리 시즌 때 정식 버전으로 내면서 장기전 관련해 테스트를 전개하고자 한다.
이외에도 '정화 프로토콜'도 다음 프리 시즌 때 꼭 내고자 열심히 개발 중인데, 로드맵 때 보여준 UI와는 다른 UI로 구성 중이다.
여전히 할 것이 갑자기 확 많아졌다가 확 없어지는 그런 느낌인데, 이를 어떻게 조율해나가고자 하나?
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여전히 고민 중인 부분이다. 현재는 프리 시즌에 그런 콘텐츠를 추가한 뒤, 프리 시즌 주기마다 초기화되는 그런 식으로 고민하고 있다. 즉 시즌에 맞춰서 유저들이 새롭게 시작하면서 시즌 콘텐츠를 다 하고 나면 정규 콘텐츠를 다 플레이하고, 또 다음 프리 시즌에 초기화된 정규 콘텐츠를 하는 그런 양상이라고 할까.
아마 라이트한 유저, 신규 유저들은 절규의 나선탑을 비롯해 할 것이 상당히 많을 것이다. 그들이 천천히 즐기면서 어떤 목표를 잡고 덱을 깎아갈 수 있는 목표를 주고자 한다. 그렇게 되면 코어한 유저들은 이미 있는 것들로도 충분히 다 끝낼 텐데, 그런 유저들에게 무조건적으로 다른 캐릭터를 다 써보라고 강요할 수는 없다. 그래도 그들에게 동기를 부여할 수 있게끔 스티커 등 수집욕구와 도전 욕구를 자극하는 수단을 강구하고 있다. 절규의 나선탑이 우선 그런 취지로 정식 출시를 준비하고 있으며, 피드백을 거쳐서 이 부분도 점차 개선하고자 한다.
이제 반주년, 1주년을 향해 가는 만큼 앞으로 ‘카제나’를 어떻게 이끌어나가겠다는 비전이 궁금하다.
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콘텐츠적으로 보자면 우선 카오스 강습전이 핵심이다. 세이브 데이터의 압박이 없는 순수 로그라이크의 재미, 그 완성도를 보여드리고 싶다. 정말 재미있는 로그라이크, 소위 도파민 넘치는 재미를 전달하는 것이 목표다.
통상 로그라이크 액션류는 무기 수집하고 전리품을 구하는 과정 자체는 재미있지만 다 얻고 한 번 순회하고 나면 동기부여가 사라진다. 그런데 로그라이크 덱빌딩은 덱을 만들어가는 과정 자체가 재미있지 않나. 그렇게 한 판 덱을 만들면서 즐기고 나가도 되는 그런 게임이 되고자 한다. 이런 차원에서 육성 관련 부분도 세이브 데이터를 우선적으로 개선했고 그 후로도 좀 더 고쳐가고자 한다.
서브컬쳐 게임으로서는 우선 부족한 기본기를 다 채워넣는 것이 급선무다. 내러티브부터 우선 고쳐야 할 것이고, 그 뒤에는 좀 더 캐릭터와 소통하고 교감하는 느낌을 전달하고자 한다. 유니그램이 현 단계에서는 큰 역할을 못하는데, 예전에 방송에서 말한 것처럼 붕괴 상태나 혹은 그외에 각종 특정 이벤트, 특정 조건을 만족하면 다양한 메시지가 오면서 좀 더 소통하는 맛을 살리고자 한다. 기획도 나왔고 차근차근 작업 중인데, 일단 지금 당장은 우선 순위가 급한 것부터 차차 처리하고 있다. 그렇게 좀 더 교감을 전하며 카제나 세계의 이야기를 풀고 싶다.
카제나를 즐기고 있는 유저들에게 한 마디 부탁한다.
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항상 죄송한 마음이 먼저다. 방송할 때부터 쭉 입에 달고 살았던 죄송합니다, 기다려주세요, 이런 말밖에 할 수 없던 상황이 너무도 길었기 때문이다.
처음부터 더 완성도 있게 출시해야만 했지만, 그렇지 못했다. 그래서 늘 죄송할 따름이었다. 그럼에도 즐겨주시고 힘내라고 응원해주신 분들이 있어 지난 100일 동안 열심히 개발할 수 있었다. 아직 부족하다는 점 뼈저리게 통감하고 있으며, 반주년과 일주년 그리고 그 이후로도 쭉 계속해서 고치고 다듬어가면서 20년, 30년 이어갈 수 있게끔 하겠다.
모든 분들의 격려와 응원 피드백에 감사드리며, 곧 설이 다가오는데 다들 새해 복 많이 받으시고 좋은 일이 가득하시길 바란다.





