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[분석] 레넥톤 패치예정을 보고 잡설.

아이콘 GoToTheMoon
댓글: 18 개
조회: 7087
추천: 2
2015-01-15 21:28:52
Renekton(레넥톤)..... 오랜만에 좀 밸런스 패치가 이루어지는데

아마 최근의 추세가 탑에서 한타영향력이 더 큰 AP챔프들과, 상대적으로 편한 라인견제 + 유지력 때문에 그에 반향을 생각한 패치라고 생각함.

실유게 패치번역본 (번역자 굳) 을 살펴보기전에. . . 기존 레넥톤 플레이에 대한 몇가지만 이야기 해보겟습니다.


1. 여태까지의 레넥톤.


예전의 노잼톤 / 또바나 시절에는 탑 라인에서의 우위와, 그것을 가지고 한타에서의 강력한 탱 + 화력으로 혼자서 원딜 or AP 딜러에 달라붙어서 비비는딜과 때리는 딜이 합쳐진 모습을 보였습니다. 어찌되었던 둘다 파고들어서 한타를 걸어야 한다는 점이 필요했죠. 그리고 그에 걸맞게 돌진기술이 하나씩 존재 했습니다. (레넥톤은 두번 파고 들수있죠)

 이 점은 조합등으로 변화에 밀려서 안쓰는 느낌이 되었죠. 그라가스, 마오카이, 럼블, 문도, 라이즈 등등 대체로 레넥톤을 버티거나, 초반라인전이 쉽게 가능한 챔프들이거나, 또는 한타에서 더 큰 파괴력이나 탱킹력을 가진 챔프들로 대체되었죠. 이것은 선수들의 발견과, 높은 숙련도가 만들어낸 상황이긴 합니다. 

 이러한 vs 레넥톤/또바나를 기본으로 다른챔프들이 발견되면서 이상한점이 생겻죠. 레넥톤이 "어느 챔프를 상대로 강점이 없어져 버렸다." 는 점입니다. 
 
 처음 레넥톤이 유행할때, 가장 기억이 많이 남는점은 "초반라인전을 크게 우위를 가지고 스노우볼로 강해져서 한타까지 이긴다" 는 점이었습니다. 주로 6레벨의 궁극기 다이브 솔로킬로 인해 CS 경험치 및 골드 우위를 가져가는것이 시작이죠. 그부분에 대해서 1~2레벨궁극기의 체력을 낮추고, 3레벨의 체력을 더 강하게 하는 패치를 통해서, 미약하지만 특정한 목표를 생각한 패치가 이루어 졌던게 있었습니다. 

 그로부터 유행은 쉽게 바뀌진 않기에 레넥톤의 쓰임새는 지속되었고, 사실상 쉬바나와의 대결구도로 이어져 갔지만, 결국 그라가스의 등장 으로 사실상 양강이 무너져 버렷죠.

 그 후로, 레넥톤은 거의 사장되다 시피하였고, 그라가스 & 마오카이는 OP 성 때문에 너프를 먹은 직후, 롤드컵이 시작되면서, 밸런스패치는 조금 더뎌지기 시작합니다.

 롤드컵 이후로 그라가스는 리메이크, 마오카이는 스킬 조정등에 의해서, 그라가스는 사실상 픽이 되지 못했고, 마오카이는 선택적 범위에서만 사용되는 상황이 되어 진걸로 보입니다. 현재까지도 묘목은 간간히 보여주는 모습이죠.

 그리고 대회가 많이 없어진 시점에, "텔레포트를 이용한 탑라이너의 게임영향도" 에 영향을 중시한 텔레포트와 그것을 더 시너지를 낼수 있는 대체챔프 (원래는 그라가스의 역할) 에 리산드라 / 럼블등이 합류하게되었죠.


2. 바뀐 레넥톤, 앞으로의 레넥톤
 그렇다면 지금 다시 레넥톤을 꺼낼수 있을까? 아마 No 일겁니다.
리산드라/럼블의 한타이니시와 어그로&CC를 대체하기 힘들고, 마오카이나 나르와는 전면전에서의 탱킹력에서는 비슷하겟지만, CC기 부족이 상당수준 애매할수 있습니다. (레넥톤은 W의 스턴이 유일한 CC입니다.)

 가능성이 있다면, 레넥톤의 특징인 분노에 관련한 부분인데요. 똑같이 분노를 사용하는 나르/렉사이나 럼블의 과열을 생각할때, "쉬운 분노수급과 높은 스킬활용"  을 레넥톤에게 부여하면, 레넥톤 특유의 들어가서 도끼무쌍 하는 레넥톤이 되지 않나 생각합니다. 실제로 대회경기에서 명장면은 "분노Q에 의한 체력수급 -> 아슬아슬한 역전" 등의 상황이 나온것이 많았습니다.

 그래서 레넥톤은 나르와는 다르게, "비 전투중 분노유지는 할 수 없지만, 전투중 분노 확보를 용이하게 하며, 분노를 사용한 스킬의 위력을 높이는 것" 을 목표로한 패치가 아니었나 생각합니다. 즉, 분노의 포텐셜을 더 많이 부여하게 되었다고 생각합니다. 

 이것은 사실상 싱드처럼 지속적인 전투형 탱커처럼 어느정도 긴 싸움에 더 유리하고, 설령 극탱템을 가더라도 쉬운 분노로 인해서 화력을 뽑을수 있지만, 딜템을 가더라도 분노에 대한 제어가 안되면 딜이 애매할수 있는, 어느정도 숙련도를 필요로하지만 좀 더 특징을 부여하는 패치가 되지 않았나 생각합니다.

 그래서, 초반 라인전이 어려워지고, 한타영향도를 강하게 만들면, 결국 초반궁극기를 너프했던 레넥톤에게 다시 초반버프를 해주고, 중후반의 스노우볼이 한타영향도를 더 크게 하는 부분이 되기 때문에, 그러한 부분 보다는 전투적상황에 대한 조건부 능력부여로 패치를 한것이라고 개인적으로는 생각합니다.

 당분간 탑라이너에서 테스트로써, 혹은 기존 레넥톤유저의 바뀐 레넥톤에 대한 적응도에 따라서 대회에 출전 여부가 갈리게 되겠지만. . . 한가지 분명한건 "극탱으로 갔을때의 레넥톤의 화력부재" 라는 부분은 숙련도로 해소 될수 있는 부분이 생겻고 (대 챔프 상대) 또한 소수교전 일수록, 긴 싸움이 되기 때문에, 그때의 화력이 올라간 패치라고 생각합니다. 

 즉, 레넥톤의 포지션은 1:1 암살은 아니지만, 중반이후 레넥톤이 5:5한타에서 활개치는 모습이 아니라, 2:2 혹은 2:3의 중반 난전을 위한 포지션과 함께 압박라인 (통상, 4명의 센터와 1명의 사이드푸셔 중 사이드푸셔역할) 을 하기 좋은 챔프가 되지 않았나 싶습니다. 막기위해서는 다수가 동원되어야 하고, 혼자서는 막기 힘들기 때문이죠. (궁극기의 높은 체력과 더 빠른 분노수급 & 강해진 분노기)

 여튼. . . 실제로 게임을 풀어가는 사람들이 어떤식으로 레넥톤을 플레이하게 되고, 풀리게 될지는 모릅니다만. . . 한가지 분명한것은, "확실한 버프가 맞다." 는 점입니다.

 하지만 아직 적용도 되기전에, 단순 패치노트를 가지고 사전에 잡소리 해봅니다만, 이번 패치의 의도는 이러한 부분일거라고 개인적으로 생각하는 부분들을 정리해서 적어봅니다. 

 


 PS. 이제 E스킬로 미니언 및 몬스터로 분노수급이 가능해짐에 따라 정글의 가능성이 약간 보이게 되었습니다. 라이브서버에 적용되면 즐길방법 (?!) 이 하나 늘었다고 생각합니다.


Lv65 GoToTheMoon

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