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[레딧] 리드 디자이너 "유령게" AMA 번역

아이콘 까를로엔리케
댓글: 31 개
조회: 14288
2016-09-13 19:51:20



Greg "Ghostcrawler" Street, 우리나라에는 "유령게"로 많이 알려진 그렉 스트릿 씨는 

에이지 오브 엠파이어 1,2,3에서 디자이너로 일하였고, 월드 오브 워크래프트의 디자이너로 블리자드에서 6년동안 근무하였습니다. 그 후 블리자드에서 라이엇게임즈로 이적하여 현재 리그 오브 레전드의 디자인 디렉터 (Design Director)로 일하고 있습니다. 

AMA(무엇이든 물어보세요)는 어제 태평양표준시 정오에서 오후 2시까지 진행되었습니다. 

추천수를 많이 받아 상단에 표시된 댓글/답변만 번역하겠습니다. 

원문 링크:

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1.
Dimitrias: 게임을 설계하면서 당신이 가장 후회한 점은 뭐였나요? 무슨 게임이든 상관 없이요. 전 에이지 오브 엠파이어도 많이 했고, 그 다음엔 WoW를 했고, 이젠 LOL을 주로 해요. 지난 10년동안 제가 즐겨 하던 모든 게임들의 디자이너셨네요. :) 앞으로도 화이팅!

라이엇 유령게: WoW의 공격대 찾기(Raid Finder) 기능이 후회가 많이 돼요. 전 옛날에 분명히 이것보다 훨씬 더 조잡한 요소들을 다루기도 했겠지만, 지금 당장 머리에 팍 하고 떠오르는 건 공격대 찾기 기능이에요. 
 좀 더 구체적으로 설명하자면, 더 많은 게이머들이 공격대(레이드)에 참가하는 것을 유도하는 건 분명히 좋은 거에요. 하지만, '공격대 찾기' 기능으로 인해, 개인적인 생각으로는, 레이드를 레이드 답게 만드는, 그 레이드의 참맛(Epicness)이 없어진 거 같아요. 지난 몇 년 동안 전 WoW를 플레이하지 않았기 때문에 잘 모르지만, 현 블리자드에서 지금쯤이면 그 문제를 고쳤을지도 모르죠. 

  ㄴ Jushak: 이 사안에 대해 언급해줘서 매우 흥미롭군요. 제 눈에는 말이죠, 공격대 찾기 때문에 저의 WoW 인생은 죽었거든요. (그 뒤로는 긴 주저리주저리라서 생략)

  ㄴ dyeus_wow: 음, 그러니까 언제쯤 LoL에 공격대 찾기 시스템이 도입될까요?

    ㄴ InTheAbsenceofTrvth: 야, 다인큐 있잖아.

       ㄴ Szunai: 어-썸하군. 다인큐 언제 없어짐?

           ㄴ Pachinginator: 노오오오력을 해서 티어를 올리면 저절로 없어짐
 

 (번역자: 와저씨들의 유령게와 공격대 찾기 시스템에 대한 의견을 여쭤봅니다. 굽신굽신)



2. 
the-deadliest-blade: 안녕하세요. 치명타 확률에 대한 생각은 어떠신가요? 게임 생태계에 과연 건전할까요? 

유령게: 상대 팀이 뭘 하고 있는지 모를 때, 일정 정도의 불확실성을 넣는 건 게임 생태계에 좋은 영향을 끼친다고 생각합니다. 하지만, 치명타 확률 시스템이 이 장점을 제대로 발휘했다고는 생각하지 않습니다. 치명타 확률을 대체할 시스템은 뭐가 있는지, 심지어 "만약 오늘이 LoL 런칭 첫날이었다면 어떻게 하겠는가?" 라는 주제를 가지고도 회의를 자주 합니다만, 아직까지는 뾰족한 수를 찾지 못했습니다.   

 
  ㄴ Freezman13: 이젠 바람용이 버프가 되었으니, 현재의 용 시스템이 게임 안에서 어느정도의 랜덤성과 불확실성을 확보하는 데 꽤 괜찮은 메카니즘이라고 생각해요. 

    ㄴRiot Meddler(다른 라이엇 직원): 4종류의 용을 통하여 그 랜덤성을 확보하고 싶었습니다. 랜덤요소에 게이머들이 유기적으로 적응하고 반응하게끔 만들고 싶었죠. 게이머들이 운빨좆망겜을 외치며 불쾌해하지 않도록 하면서도 게임 중반에 불확실성을 더 키우고 싶었습니다. 현재까지는 이 시스템에 어느정도 만족하며, 프리시즌 동안에는 건전한 랜덤성을 더 확보할 짜잘한 요소들을 실험할 계획입니다. 

  
  ㄴ antirr: 블리자드가 딱 그 말을 했었죠. 요그사론 출시 직전에..... 이제 하스스톤 레딧을 보세요. 

    ㄴ Riot scarizard(다른 라이엇 직원): 요그사론님을 찬양하라!

      ㄴ Not_A_Rioter: 4종류의 용은 하스스톤의 '발견' 시스템처럼 착한 랜덤성임. 그때 그때 상황에 맞춰서 대처할 수 있는 여지를 주고, 진짜 어쩔 수 없이 손도 못쓰고 망하는 경우는 매우 드무니까.


 
3.
PFM_ZA: 챔피언 설계를 할 때 생각해봤던, 하지만 거절당하거나 취소되었던 가장 정신나간 아이디어는 뭔가요?
  
유령게: 전장의 지형을 게임이 끝나기 전까지 영구적으로 바꿔버리는 거요. 이처럼 미친 아이디어가 종종 나오곤 합니다. 앞으로 더 많은 아이디어가 튀어나올지도요. 


4.
PM_ELISE_HENTAI (이분 성적 취향 상태가???): 
소환사의 협곡에 한번 더 대규모 비쥬얼 업데이트가 단행될까요? 테마 맵들은 언제쯤 도입될까요? (과거의 할로윈 테마, 겨울 테마 맵들처럼. 등등.)

유령게: 필요하다면 언제든지 비쥬얼 업데이트를 받겠지만, 아마도 앞으로 몇년 이내에는 업데이트가 안 될 거 같아요. 
일부 시기에 한해서 소환사의 협곡에 스킨을 입히는 방안은 검토해봤어요. 빌지워터 이벤트 시기에 칼바람 대신 Butcher's Bridge가 도입된 것 처럼요. 
아직까지는 소환사의 협곡을 비쥬얼을 수정하는 효율적인 방법을 찾지 못하였습니다.
소환사의 협곡은 수많은 아티스트 분들께서 손으로 직접 그려서 만들어주셨거든요. 스킨을 입히기 쉬운 맵이 아닙니다.



5. 
DangerousDoc: 앞으로 5년 동안의 리그오브레전드와 라이엇게임즈에 대해선 어떻게 보시나요?

유령게: 5년이 더 흐르더라도 LoL의 근본적인 요소는 변하지 않을거라고 생각합니다. 저희는 D&D, 매직더개더링, 심지어 축구처럼 오랜 세월을 견디는 게임을 원하거든요. 물론 낡고 어설픈 요소들은 고쳐나가겠지만, (맵, 클라이언트, 오래 전에 출시한 챔피언 등) LoL은 언제 어디서나 누가 봐도 "이건 LoL이다!" 하고 한 눈에 알아볼 수 있을겁니다. 

라이엇게임즈에 바라는 거요? 제가 제일 바라는 건, 5년 안에 저희가 다수의 게임들을 출시해서, 게이머 여러분들이 오늘밤 무슨 라이엇 게임을 할 지 고민하도록 만드는 겁니다. :) 


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(아이템 시스템에 대한 질문과 답변이 하나 더 있습니다만 좀 긴 편이라서 번역 생략합니다. 번역하길 원하신다면 댓글에 의견 남겨주세요.) 

읽어주셔서 감사합니다. 

 

Lv75 까를로엔리케

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