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[토론] 부분유료화의 근본적인 문제점.

비켜라당장
댓글: 1 개
조회: 3626
추천: 1
2012-12-12 17:37:04

 

부분유료화,    우리나라에서 최초로 시도 되었으며 생각이상의 수익성이 인정되자 해외업체에서도 부분유료화 정책을

                    현재 시행중에 있다

 

 

부분유료화가 현재 문제화 되는 근본적인 이유는 간단하다.

 

1. 기업의 유저를 바라보는 시각의 차이.

    부분유료화를 한시점에서 부터 기업은 고객을 '기본적으로 돈을 안내고 플레이할려하는 상태'로 단정짓는다.

     

     게임의 수명은 한정되있다고 생각하고 그 기간안에 최대한의 수익을 뽑을려고 하니까

 

      게임을 '현금결재'없이는 플레이가 힘들정도로 만들어놓는다

 

      더 나아가 '기능성 아이템'을 판매하고 이를 통해 돈을 더 결재한사람이 이기는 '밸런스 붕괴'의 게임이 되어

 

      많은 사람들이 게임을 떠나게 되는 악순환이 반복된다.

 

 

2. 기업의 좁은 안목과 지나친 이윤추구

 

     우리나라 게임업계에서는 흔히 이런말이 많다

 

      '게임은 좋은데, 운영이 망쳤다'

 

     이런 말이 나오게 되는 이유는 간단하다.

 

       퍼블리싱을 하는 회사가 그 게임의 가치를 모르고 위의 1번처럼 운영했기 때문이다.

 

       즉, 원래 3년~5년은 버텨줄수 있는 게임인데

 

        그 게임의 가치를 모르고 믿지를 못하니, '비슷한 종류의 게임 수명'을 알아보고 그 기간내에 최대 이윤을 뽑을려고

 

         하니까 문제가 되는것이다

 

       만약 1번처럼 게임을 운영하는데 '유저수가 굉장히 많아졌다'

 

       그렇다면 게임회사는 그 게임을 장기적으로 바라보고 운영하려고 할까?

 

        아니다, 그 기간안에 더, 최대한 뽑아내려고 온갖 최상급의 '기능성 아이템'들을 출시할거다

 

         즉, 그들은 황금알을 낳는 닭의 배를 가르듯이 바로 앞의 이익에 눈이 멀어서 게임을 망친다는거다

 

        또한 안목이 매우 좁아서 유저수가 늘어나면

 

         '왜 유저가 늘어났는지'

 

         ' 어떤 유저가 늘어났는지'

 

         '유저가 이 게임에 무엇을 바라고 돈을 투자하는건지'

 

          이런 생각은 하지 않은채로 '정해진 기간안에 생각보다 많은 돈을 벌수있게 되었다' 라고만 생각하니 문제인거다

 

          

           또한 장기적으로 보면 이런 문제는 게임업계 전체에 타격을 주고 있다

 

            왜냐하면 단기적인 부분유료화 게임을 즐기던 사람들은 거의 사기를 당한거나 마찬가지 이기 때문이다

 

             게임오픈

 

              간단한 캐쉬아이템 출시 -

 

              기능성 캐쉬 아이템 출시

 

              밸런스 붕괴 아이템 출시

 

              최대치 장비 아이템 출시

 

              서비스 종료

 

               

             자신이 시간과 돈을 들여서 애정을 가지고 게임을 했는데 저런식으로 운영을 하는 게임을 한번 겪고 나면

 

              그사람은 MMORPG게임이나 부분유료화 게임 에 매우 부정적인 인식을 가지고 비슷한 종류의 게임은

        

              아예 안하게 될 가능성이 매우 높다.

 

 

              우리나라 게임업계의 인식만 바뀐다면 날개를 달수 있는 게임들이 많고

 

              게임 유저층 자체를 확실히 늘릴수 있는 계기가 될것이라고 확신합니다.       

Lv0 비켜라당장

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