고스톱이나 포커나 이런게임들은 현금이 왔다갔다합니다.
그 게임들의 재미는거기에 있는것이고 현금이 오가는데에는 아무런 문제가없습니다.
애초에 돈이 왔다 갔다 하도록 만들어져있고 규칙도 그러합니다.
일부 온라인 게임들을 보면
유저간 현금거래를 노리고 기획하고 그것에 재미를 찾게하고
정책은 유저간 현거래를 금지시킵니다.
이런 게임의 경우는 기획은 현금거래를 노렸지만 그로인해 발생하는 문제의 책임은 게임사가 회피를 해버림으로 많은 문제가 발생합니다. 유저의 입장에서는 현거래를 할수록 재미를 느낄수 있습니다. 불법작업장 불법오토 등등의 부작용도 심합니다.
어떤 게임들을 보면
유저간 현금거래없이 즐기도록 초점이 맞추어지고
정책은 유저간 현거래를 금지합니다.
이러한 게임에서는 현금거래를 해봐야 게임의 재미는 그게그거고 부작용으로 현금거래를 하지 않는 유저들의 만족도도 같이 떨어집니다. 또한 게임사는 그런 문제에대해 책임을 지지 않아도 됩니다.
또다른 게임은
유저간 현금거래를 노리고 그것을 주력으로 기획해서 만들고
정책도 유저간 현금거래를 막지않습니다.
유저들은 게임을통해 돈을벌고 써도 재미를 느낄수 있습니다.
아주 특이한 케이스로(현재까지는 찾아볼수 없음)
유저간 현금거래없이 즐기게끔 게임을 기획하고
현금거래는 인정는 정책도 있습니다.
이게임 역시 현거래를 해도 재미가 늘어나는것이 아니고 현거래를 안한 사람에게 부작용이 생길수 있지만 게임사는 불법적인 행위를 막아야하기때문에 예의 경우보다는 적어집니다.
이중에 유저에게 가장 큰문제는 기획자체는 현거래를 생각하고 만들었으면서 정책상 인정하지 않음으로
게임의 재미로인해 자연스럽게 일어나는 현거래의 부작용에 불특정다수의 유저들이 노출되어 있습니다.
(기획자체가 그러하다면 당연히 인정하고 다른 피해가 없도록 운영해야합니다.)
게임사에게 가장 멍청한 방법은 기획은 현거래를 배재하고 만들어 놓고도 소량 발생하는 현거래들을 양지로 끌어올려 불법 행위를 하는 사람들을 잡는 방법입니다.
게임사의 이미지를 좋게 할수도 있겠지만 가장 힘든방법이고 회피해도 될만한 책임을 스스로 지고 힘을써야합니다.
그렇기 때문에 유저가 피해를보거나 게임사가 일방적인 손해를 보지 않기 위해서는
기획의도와 정책은 일치 해야한다고 생각 합니다.
유저나 사회가 판단해야할일은 게임의 요소가 지나친 사행성인가 아닌가만 판다하면되지
게임자체가 현거래를 포함해서 즐기는지 배재하고 즐기는지의 여부는 판단할것이 아닙니다.
(물론 기획과 정책이 일치한다는가정하)
또한 어떤 방식이던 공통적으로 게임계에 잡혀야할 바람직한 인식은
게임사는 게임에서 일어날수있는 '불법'적인 행동들은 책임감을 갖고 근절할 노력을 해야하며
유저들은 게임의 정책을 보고 게임의 기획 방향을 쉽게 파악한후 현거래를 해도되는게임과 해서는 안되는 게임을 구분하고 기획 의도대로 즐겨야 한다는 것입니다.