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[포럼] 라이즈 업데이트 논의 (+코멘트 11개)

아이콘 한지운
댓글: 144 개
조회: 43095
2015-04-10 08:16:25

라이즈 게임플레이 업데이트 논의
RiotRepertoir가 챔피언 & 게임플레이 게시판에 올림

안녕하세요 여러분,

이제 라이즈가 PBE에 나올 준비가 되었으며, 본섭 적용이 다가옴에 따라 여러분과 이를 공개적으로 이야기하기 위해 제가 여기 오게 되었습니다.

이 업데이트는 완전한 캐릭터 점검은 아니기에 여러분이 라이즈에 대해 아시고 또한 좋아하시는 부분의 다수가 그대로 유지될 것입니다. 비전 연마(패시브)는 여전히 재사용 대기시간을 줄여 주며, 과부하(Q)는 자주 뿌릴 수 있는 누킹이고, 룬 감옥(W)은 타게팅 속박이며, 주문 흐름(E)는 튕기는 스킬이고, 그리고 필사적인 힘(R)은 거의 바뀌지 않았습니다. 앞서 언급드린 건 사실이지만, 대부분의 스킬은 어떤 식으로든 라이즈와 라이즈의 맞상대 양쪽 모두에게 흥미로운 게임플레이를 만들 수 있도록 변화가 있습니다. 여러분의 피드백에 답변드리기 위해 제 이야기는 여기서 줄이기로 하겠습니다. 스킬을 재빨리 설명드리고 여러분이 질문드릴 수 있도록 하지요.

  • 패시브 (비전 연마)
    • 스킬을 시전하면 오랜 시간동안 비전 연마 중첩을 하나 얻습니다.
    • 5 중첩에서, 라이즈는 마나 쉴드를 얻고 스킬 캐스팅을 하면 스킬의 재사용 대기시간이 과부하(Q)의 재사용 대기시간만큼 줄어드는 엄청난 재사용 대기시간 감소(hyper cooldown) 상태로 들어갑니다.
    • 라이즈의 스킬은 여전히 라이즈의 최대 마나 계수를 가집니다.
    • 주: 라이즈의 패시브가 작동하는 시간과 꺼져 있는 시간을 가지는 방식으로 바꿈으로서, 저희는 작동하는 시간 동안에는 라이즈를 정말로 강력하게 만들 수 있었고, 라이즈의 맞상대에게는 이 시간 동안 교전을 피하거나 CC를 걸도록 하는 기회를 줄 수 있었습니다.

  • Q (과부하)
    • 짧은 재사용 대기시간의 일직선상 논타겟 누킹. 첫 번째로 맞는 적에게만 피해를 가합니다.
    • 주: 과부하를 스킬샷으로 만듦으로서, 라이즈가 보다 증가한 교전 거리를 가질 수 있게 되었고, 맞상대는 라이즈로부터 받는 피해를 최소화할 수 있는 기회를 보다 많이 가지게 되었습니다.

  • W (룬 감옥)
    • 타게팅, 투사체 없는 즉발 속박 + 누킹
    • 주: 이 스킬은 거의 바뀌지 않았습니다. 비록 이것이 카운터플레이할 여지가 적은 스킬이긴 하지만, 이는 라이즈가 상대방의 기동성을 안정적으로 제압하는 강점을 강조하는 것이기에 그대로 놔두었습니다.

  • E (주문 흐름)
    • 타게팅 대상과 주변 적들에게 누킹과 마법 저항력 감소
    • 2번째 대상을 맞춘 후, 원래의 대상으로 튕겨서 되돌아감
    • 주: 저희는 주문 흐름의 무작위적인 부분을 고치고 싶었습니다. 그냥 대상에게 던지고 제대로 된 대상에게 튕기길 바라고 있지만 않도록 보다 명확한 사용 케이스(특히 라인전에서)를 주고 싶었습니다.

  • R (필사적인 힘)
    • 지속 시간 동안 이동 속도, 주문 흡혈, 스킬에 범위 피해를 부여하는 스테로이드
    • 기본 효과로 스킬 레벨에 따라 10/20/30%의 재사용 대기시간 제공

이게 기본 틀입니다. 다음 몇 주 동안 PBE에서의 라이즈를 지켜볼 것이며, 여러분이 이 동안 올리실 어떤 질문/염려/피드백에도 답변드릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

감사합니다.
RiotRepertoir 
Ryze Update Gameplay Discussion
RiotRepertoir submitted about 5 hours ago in Champions & Gameplay Feedback

Hi guys,

Now that Ryze is ready to go on PBE, I'll be here to talk openly with you about his changes as he approaches release to Live servers.

This update definitely isn't a complete character overhaul, so a lot of what you know and love about Ryze is still there. Arcane Mastery (P) still reduces cooldowns, Overload (Q) is a spammy nuke, Rune Prison (W) is a targeted root, Spell Flux (E) is a bouncy spell, and Desperate Power (R) is mostly unchanged. While this stuff is all true, most of the abilities have been changed in one way or another to help create a package with more engaging gameplay for both Ryze and opponents. I'll save most of my talking for responding to your feedback, so I'll give a quick description of the abilities and let you guys drive questions from there.

  • Passive (Arcane Mastery)
    • Casting a spell grants a stack of Arcane Mastery for a long duration.
    • At 5 stacks, Ryze gets a Mana shield and goes into hyper cooldown mode where spellcasts reduce cooldowns by the cooldown of Overload (Q).
    • Ryze's abilities still scale with his maximum Mana.
    • Note: by turning Ryze's passive into a model that has uptime and downtime, we can let Ryze be really strong within that window, and allow opponents a clear opportunity to fight against him outside of it, or cc him during it.
  • Q (Overload)
    • Short cooldown skillshot line nuke that deals damage to the first target it hits.
    • Note: by turning Overload into a skillshot, Ryze can operate at an increased combat range, and opponents have more opportunities to minimize the damage they take from Ryze.
  • W (Rune Prison)
    • Targeted, zero travel time root + nuke
    • Note: this spell is mostly unchanged, and although it's a low counterplay ability, it emphasizes one of Ryze's strengths at reliably shutting down mobility, so we've kept it.
  • E (Spell Flux)
    • Targeted nuke and Magic Resist shred that bounces from the primary target to nearby enemies
    • After hitting the secondary targets, they bounce back to the original target.
    • Note: we really wanted to reduce some of the random nature of Spell Flux, giving it clear uses cases (especially in lane) that aren't just throwing it at a target and hoping it bounces to the right guys.
  • R (Desperate Power)
    • Steroid that grants Movement Speed, Spell Vamp, and area damage on spells for the duration
    • Additionally passively grants 10/20/30% Cooldown Reduction with rank in the spell

That's the basics. I'm looking forward to watching him on PBE over the next couple weeks, and I'll do my best to keep up with any questions/concerns/feedback you guys have during this time.

Cheers,
RiotRepertoir

Crett

이전 라이즈의 중요한 점은 일관성이었죠. 이젠 후반 게임에서조차도 라이즈가 다른 챔피언들처럼 자원 관리를 해야만 할 것으로 보입니다; 이제 패시브를 활용하기 위해선 스킬 전부에다 한번 더 시전을 해야 하죠. 이건 카운터플레이 특면에선 좋겠지만, 스택을 쌓고 가지 못할 때의 라이즈의 로밍을 심각하게 약화시킬 겁니다.

라이즈의 Q가 스킬샷이 된 것은 이해할 수 있습니다. 이전 스킬셋은 라이즈 주변의 지역 통제(zone control)에만 집중되어 있었고 이건 대부분의 탑 라이너에게 지옥같았으니까요.

RiotRepertoir

저희가 라이즈의 신뢰성을 낮추고(역자 주: 타게팅→스킬샷으로 바뀌면서 스킬에 빗나갈 가능성이 생긴 것을 말함) 패시브 충전에 의존하도록 만들면서 이미 Q의 마나 소모량을 낮추고 레벨 당 마나 재생을 높였습니다. 이 변화는 전체적으로 라이즈에게 알짜 버프로 작용하도록 할 것이며, 따라서 이게 단순히 라이즈를 나쁘게 만드는 것으로 보일 경우, 저희는 보다 상향을 할 것입니다. 패시브 중첩의 지속 시간이 길기에(현재 12초), 라이즈는 미드에서 탑 또는 봇으로 로밍가면서 가는 길에 Q를 몇 번 쓰고 도착할 때쯤 패시브가 준비되도록 할 수 있습니다. 최근까지는 스택의 지속시간을 무한정으로(애니/말자하 스타일) 했습니다만, 그렇게 하니 라이즈가 언제든 충전된 상태를 유지해 버렸고 사람들이 라이즈 주변에 접근을 할 수 없었습니다. 라이즈가 한동안 높은 스택에 있으면서 상대를 위협할 수 있는 것은 원합니다만, 항상 그렇게 하는 것은 원치 않습니다. 

Crett

A big thing that the old Ryze had going is consistency. It looks like even lategame Ryze will have to deal with resource management just like everybody else; Now to get access to his passive he needs to cast a full rotation of spells plus one. This may be a good thing for counterplay, but it may severely weaken Ryze while roaming if he hasn't saved up his stacks.

I understand why Ryze's q is a skillshot, his old kit just projected a zone control all around him that made most top laner's lives hell

RiotRepertoir

One thing we've done already to accompany Ryze's reduced reliability and reliance on charging his passive is to reduce the cost of his Q and increased his Mana Regen per level. These changes should actually be a net buff to Ryze overall, so if it seems like they just make him worse, we will have to adjust upward. With a long duration on his passive stacks (12 seconds currently), he can roam to mid from top, or bot from mid, spamming a few Qs along the way, and have his passive ready to go when he gets there. Until very recently, these stacks were infinite duration (Annie/Malz style), and he would just sit on them forever and people could never approach him. I still want him to be able to threaten opponents by sitting on high stacks for awhile, just not forever.


RetroTypes

잠깐만요, 만약 패시브가 Q의 재사용 대기시간만큼 재사용 대기시간을 줄여 준다면, Q는 전혀 쿨타임이 없이 돌아간다는 건가요?

아니면 그 효과를 발동하기 위해 사용한 스킬 자신에는 영향이 없나요?

RiotRepertoir

패시브가 활성화된 동안엔 스킬을 시전하면 Q가 초기화되므로, 매 다른 스킬을 사용할 때 Q를 쓸 수 있다는 뜻입니다.

RetroTypes

그런데 Q를 무한정 쓸 수는 없을 거 아니에요. 맞죠? 다른 스킬을 쓸 때만 Q의 재사용 대기시간이 초기화되죠?

RiotRepertoir

그렇습니다. 이전 패시브와 비슷하지만, 증폭된 버전이죠.

Q는 W/E/R의 재사용 대기시간을 줄이고
W는 Q/E/R을 줄이고
E는 Q/W/R을 줄이고
R은 Q/W/E를 줄입니다.

RetroTypes

Wait, if his passive reduces cooldowns by the cooldown of his Q, does that mean his Q never goes on cooldown? O.o

Or does it not affect the skill cast to trigger the effect?

RiotRepertoir

It means that while he is supercharged from his passive, casting a spell will basically reset his Q, so you can perfectly Q every other spell.

RetroTypes
But he cant spam Q infinitely, correct? Only casting other spells will reset his Q cooldown?

 RiotRepertoir

Correct. It's like the old passive, but an amped up version.

Q reduces W/E/R
W reduces Q/E/R
E reduces Q/W/R
R reduces Q/W/E


BuzzJack

재사용 대기시간 30% 감소는 얼어붙은 심장이 라이즈에게 완벽한 스탯을 제공하는데도 나쁜 구입선택이 되도록 만들기에 곤란한 것 같은데요. 라이즈를 재사용 대기시간 감소 아이템에서 배제하려는 건가요?

RiotRepertoir

네, 저희는 얼어붙은 심장이 다소 덜 매력적인 선택이 되도록 만들고 있습니다. 저희는 여눈+영겁이 라이즈의 코어 아이템이 되는 건 좋지만, 3번째 코어 아이템을 얼어붙은 심장으로 하는 건 라이즈가 아이템 빌드에 극도로 적은 유연성을 가지게 만듭니다. 이렇게 해서 라이즈가 게임 처음부터 번 9천 골드를 가지고 항상 똑같은 아이템 3개를 사는 대신 존야, 심연, 루덴, 가엔 등등을 올릴 수 있는 빌드 유연성을 가질 수 있게 될 것입니다.
BuzzJack

The 30% CDR bonus seems awkward because it makes Frozen Heart feel like a bad purchase despite having the perfect stats for Ryze. Are you guys purposely trying to lock him out of CDR itemization?

RiotRepertoir

We are trying to make Frozen Heart somewhat less attractive, yes. We like Tear+RoA as core items on Ryze, but with having a third core item in Frozen Heart, he really had very little build flexibility whatsoever. This gives him a bit more build flexibility to build things like Zhonya's, Abyssal, Luden's Echo, GA, etc. without just spamming the same three items for his first ~9k gold.


Marauder Warwick

패시브가 활성화된 동안(supercharged) 이동 속도 증가가 있어야 한다고 생각하지 않나요? 그러기엔 쉴드가 있어서 OP가 되려나요?

RiotRepertoir

라이즈는 궁극기 동안 이동 속도를 얻고, 게임에서 패시브 지속시간에도 궁극기 지속 시간이 있을 수 있기에 패시브 활성 시간 동안 이동 속도를 주는 게 필요하다고 생각하지 않습니다. 패시브 지속 시간 동안 라이즈가 얻는 속도는 기관총처럼 스킬을 난사하는 속도입니다.
Marauder Warwick

If he's supercharged don't you think he should get a speed boost or would that be too OP with the shield?

RiotRepertoir

He gets Movement Speed during the ultimate, which shares its duration with the passive throughout the game, so we didn't really think it necessary to give him Movement Speed during the passive as well. The speedy element he gets during the passive is the machine gun spellslinging.


OneDragonArmy

궁극기 최대 레벨이 30%의 쿨감을 주는 건 불필요한 성능 배분(use of power budget)이 있다고 봅니다. 카시오페아와는 다르게, 쿨감은 라이즈가 아이템으로 올리길 좋아하는 부분인데, 이대로면 후반에 마스터리와 얼어붙은 심장에서만 최소 15%의 오버 쿨감이 발생하기에 얼심이나 정령의 형상을 올리는 게 비직관적이 될 것 같습니다.

라이즈가 그 정도의 쿨감이 필요한지는 잘 모르겠습니다. 그 성능을 다른 곳에 사용하는 게 낫지 않나 싶네요.

RiotRepertoir

라이즈의 기존 패시브는 쿨감 옵션과 극도로 잘 맞았습니다만(시전 시마다 1초의 재사용 대기시간 감소), 새로운 것은 그 정도까지는 아닙니다(재사용 대기시간 감소 정도가 과부하의 재사용 대기시간에 맞춰지기 때문이죠). 이 때문에, 쿨감을 자체적으로 갖추게 하고 코어 아이템을 잃어버렸다는 느낌을 가지지 않으면서도 얼어붙은 심장 대신 다른 아이템을 선택하거나, 약간의 오버 쿨감을 감수하고 얼심을 올릴 수 있도록 했습니다.

OneDragonArmy

The fact that his ult gives 30% cdr at max rank seems like an unnecessary use of power budget. Unlike Cass, cdr is actually something Ryze loves to itemize, but getting a Frozen Heart or a Spirit Visage seems unintuitive, since lategame you'll be at least 15% over the cap just from masteries and FH.

I don't know if Ryze will necessarily need that cdr, or if that power might be better used elsewhere til I test it though.

RiotRepertoir

Ryze's old passive worked extremely favorably with CDR (flat 1 second off cooldowns on cast), but the new one doesn't to the same extent (because the reduction scales with Overload's cooldown). Because of this, the CDR is now built in and you can choose a different item in the place of Frozen Heart without feeling like you're missing a core item, or you can just go over the cap a bit and build the FH.


NVDax

또 주목할 건, 많은 사람들이 이미 지적했듯이... 지금의 아이템 빌드로는 재사용 대기시간 감소 한도를 초과하게 될 텐데요... 확실하진 않지만요.

RiotRepertoir

현재의 코어 템 빌드로는, 그렇게 될 겁니다. 이 업데이트로 코어 아이템이 얼어붙은 심장에서 다른 것으로 바뀌더라도 별로 놀라운 일은 아니겠죠.
NVDax

Another thing to note, as many people have brought up before... With his regular build he will be way over the cdr cap now... Not entirely sure about that.

RiotRepertoir

With his current core build, he will. It wouldn't be too surprising if his core build changed from Frozen Heart to something else in its place following this update.


Extension7

궁극기 지속 효과로 그렇게나 많은 쿨감을 준 이유가 뭐죠? 게임에서 30%에 도달하기까지 어느 정도 걸릴 건 알지만, 이게 아이템 빌드를 부정적으로 제한하지 않을까요? 더욱 생각할수록 일반적인 마법사와 다르게 템을 올리는 마법사가 있는 건 재밌을 거 같다는 생각이 들긴 하지만 여전히 걱정되네요.

RiotRepertoir

얼어붙은 심장을 올리는 것이 덜 매력적으로 된다는 부분에서만 부정적인 영향이 있을 뿐이고 다른 AP 아이템들은 보다 매력적인 선택이 될 것입니다.  추가적으로 AP 아이템이 보다 매력적인 선택이 되도록 AP 계수가 약간 올라가기도 했습니다.

Extension7

What was the reason you gave him so much passive CDR in his ulti on top of the passive? I know it takes a while to hit the 30% in game, but won't this negatively restrict his itemization? The more I think about it might not be too bad, having a mage that can't really build like a standard mage (he's too rouge for that) might be fun an healthy but it's still a concern of mine.

RiotRepertoir

It will only negatively impact his itemization insofar as Frozen Heart will be a little less attractive and other AP items will be a little more attractive. He's also had some AP ratios boosted to further make AP items a bit more attractive.


Crett

라이즈의 체력과 방어력이 내려간 게 보이는데요
방어막이 켜져 있지 않을 때 덜 튼튼하게 하려는 거죠?
상대할 기회가 있도록?
아마 라이즈가 더 이상 하드코어한 견제력을 가지진 않을 테니, 이제 Quinn(퀸)과 Lissandra(리산드라)만 걱정하면 되겠네요. 그래도 라이즈는 이전처럼 성장력이 어마어마할 것 같군요.

RiotRepertoir

넵, 패시브가 켜져 있는 동안은 조금 더 단단하고, 꺼진 동안엔 보다 물몸이 되도록 했습니다. 만약 라이즈가 패시브가 켜진 동안 여러분을 덮친다면, 괴롭힘 당할 준비를 하세요. 만약 그렇지 않다면, 밀어내도록 하세요.
Crett

I noticed most of his hp and armor went down
is that so he's less durable when the shield isn't up?
Windows of opportunity?
Ryze might not be such a hardcore bully anymore, now I'll only have to worry about  and
But he still seems like he'll scale hard like he used to

RiotRepertoir

Yep, he's intended to be a bit tankier with passive up, and a bit squishier without it up. If he gets on you during his passive, prepare to feel bullied. If not, try to push him around.


theswaggyone

Q가 딜의 주된 원천이기에, 이게 빗나가는 건 싸움의 결과를 결정할 테니 만약 클릭만으로 승리하지 않기 위한 거라면 최소한 이걸 광역 피해로 만들어 줘야 할 겁니다. 상당히 큰 양의 딜량이 떨어져 나갈 테니까요. 심지어 더 이상 탱키하게 템을 올릴 수도 없고 주문 흡혈 피해 아이템이 쿨감을 가졌기에 주문 흡혈 빌드를 올릴 수도 없다는 걸 고려해야 하고요.

RiotRepertoir

글쎄요 궁극기 지속 시간 동안엔 광역 피해입니다. 이건 라이즈에게 너프가 되도록 의도한 게 아닙니다. 만약 이 변화 이후의 데이터를 봤을 때 너프라 보인다면, 버프를 해 줄 겁니다.

theswaggyone

I feel like since his q is his main source of damage,not hitting it will decide the outcome of the fight so if it isn't going to be click to win, then you guys should at least make it aoe because the is a very big chunk of damage thrown away.He can't go tanky anymore or even build spell vamp because of the spell vamp item dedicated to ap's has cdr

RiotRepertoir

Well it is AoE during the ultimate. This isn't intended to be a nerf to Ryze. If data suggests it's heading in that direction following the changes, we'll bump him up.


Louizk

미니언과 함께 싸운다면 피해가 2배가 되니 E를 선마하는 게 좋은 전략이 되겠다는 느낌이 듭니다. 만약 궁을 켜면 그 지역에 있는 누구든 완전히 쓸어 버릴 테니, 오리아나+라이즈가 굉장히 강력해지겠네요.

RiotRepertoir

E를 선마하는 건 마나 소모가 60/70/80/90/100이기에 아마도 좀 도박이 될 겁니다. Q의 기본 피해와 마나 계수가 스킬 레벨에 따라 올라간다는 것도 감안해야 하고요. 하지만, 만약 상대가 미니언 한가운데에 서서 다수의 E를 얻어먹길 원한다면 효과적인 전략이 될 수도 있겠네요. 

http://boards.pbe.leagueoflegends.com/en/c/champions-gameplay-feedback/j7ouztM8-ryze-update-gameplay-discussion?comment=00100001
Louizk

I feel like maxing E is a viable strategy since the damage is basically doubled if you fight with minions. And if you ult it completely decimates anyone who stands in the area, Orianna+Ryze becomes godly this way.

RiotRepertoir

Maxing E is probably a bit of a gamble because of the 60/70/80/90/100 Mana cost on it, as well as the fact that Q's base damage and Mana ratio both increase with rank in it. That said, if the opponent wants to stand in the middle of the minions and eat multi-hit E's, it's probably an effective strategy.




오역/오타/비문 지적 부탁드립니다.


오전 10:50 - Aㅏ... 코멘트 너무 많아요... 우선 여기까지 올리겠습니다 ㅠㅠ 

Lv83 한지운

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