이 방식이 만들어진 이유는 에버퀘스트 개발 모토 자체가 협동심에서 출발하기 때문입니다.
모토 자체가 모여서 놀자.
모여서 놀라면 어찌해야 될까.
가장 중요한 도전의 대상. 때려잡을 몬스터를 모여서 잡을 수 밖에 없도록 만들자.
어그로가 있어야 겠다.
탱.딜.힐.매즈.풀링 이런거로 있지 않겠나. 세분화 시키자.
에버퀘스트. 이름 자체가 퀘스트이지만 퀘스트가 존재하는 이유도 실상 협동심을 위한것이 큽니다.
퀘스트가 보이고 협동이 주죠.
마이트앤 매직도 힐 있고 타격있지만 저런 탱딜힐 개념이 아니라 그냥 1명이 때릴걸 10명이 한다 수준의 차이었고
에퀘식에서 가장 중요한건 어그로라고 볼 수 있습니다.
단연 어그로가 없으면 탱.딜.힐 나눠질 수 자체가 없습니다.
이놈이 마법사를 때릴지 힐러를 때릴지 풀러를 때릴지. 어느놈을 때릴지 그 자체가 가늠잡을 수 없이
모두가 같이 후려쌔리는게 됩니다.
참 10년이면 강산도 변한다고 이젠 탱딜힐이 없으면 MMORPG로서 어색하단 소리까니 나오는군요.
엔씨가 오십억 넘게 마케팅하고도 에버퀘스트가 처절하게 아주 처절하게 망한걸 생각해보면 격세지감을 느낍니다.
물론 엔씨는 에퀘를 뜯어보고 리니지2를 만들었기 때문에 손해는 아니었습니다.
WASD도 어색한 수준이 아니라 불편하단 소리가 나오고 퀘스트도 이게 뭐냐. 게임 진행안된다는 소리가
나온게 엇그제 같은데 말입니다.
많은 게이머들이 학습을 했다고 볼 수 있겠죠. 역시 학습의 효과란 대단한겁니다.
근데 협동심이란 부분은 10년전에 모두가 불편해 하듯이 단점이 높은 플레이 시간과 이해를 필요로 한다는
문제가 있습니다. 이게 불편하게 맞거든요. 이건 죽어도 변하지 않을 불변일겁니다.
그리고 탱딜힐 말고도 협동심 부분을 끌어올리는 방법은 많습니다.
이제 슬슬 1맞고 2때리고 이런 수동적인 방식이 아닌 액티브한 구현될 수준까지 왔고 말이죠.
대표적으로 몬헌식에서 출발해서 테라까지 적용된 몹의 패턴 의 경우입니다.
없었죠. 그 당시엔 이런게 없었습니다. 그냥 저놈이 100의 공격력을 가지고 나는 20 공격력 10 방어력을 가졌다
에너지는 100이다 이런 방식에서 초당 몇 공격력. 빠지고 차고 이런 방식이었는데
이런 수동적 구현이 몬헌의 몹이 이렇게 때리고 이건 몇의 공격력이 아니라 얼마큼 쎄고 이걸 피할 수 있고
액티브한 전투를 구현했고 이게 테라까지 이어져 내려왔습니다.
액티브적 구현 방식이 C9부터 테라까지. 앞으로 나올건 레이더즈 까지 100억 넘는 MMORPG의 트랜드가 되었는데
탱딜힐에 수동적 방식을 이야기 하는것도 재미있습니다. 인식의 부조화랄까요.
사실상 테라가 MMO+몬헌의 최초인데 몬헌에 비하면 몹이 한 5마리 있는것에 지나지 않고
거기에 부분 파괴도 없고 패턴도 별로 없어서 치고 박고만 거의 됬다는 건데요.
구현이 형편없었기에 많이들 실망할 수 밖에 없엇습니다. 몬헌 수준의 몹들만 넘쳤어도 이 정도는 아니겠죠.
지금에 와서 탱딜힐에 대하여 이러한 말이 나오는것도 이런 액티브 방식에 대한 거부감일겁니다.
그때에 에버퀘스트 국내 서비스할때 WASD와 퀘스트에 굉장히 거부감을 가지고 성토하는 글만 넘쳐났던것처럼
이젠 사람들이 에퀘식에 적응되어 그 외의 방식엔 거부감이 드는것이죠.
이미 새로운 트랜드가 적용되고 다시 미래의 트랜드가 나오는 때에도 이런 이야기가 나온다는것이
참 10년전에 내가 쓴 글이 생각납니다.
사람의 인식이란건 절대 빨리따라올 수 없단것이죠.
그때에도 2~3년은 걸려야 과반수가 적응될거라 했는데 지금도 그렇게 봅니다.
이 상태에서 1~2년은 더 되야 이 관념이 탱딜힐을 밀어낼듯 합니다.
문제는 자본이 너무 많이 든다는것인데 이게 일정도 계속 시도된다면 국내 게임의 트랜드는
수동적 구현방식이 아닌 액티브한 구현으로 넘어갈겁니다. 개발사의 트랜드는 이미 넘어갔고 유저의 트랜드가 바뀌겠죠.
이미 2007년 부터 그렇게 구현되기 시작했고 물론 이 계보를 릴 까지 찾아보는 분들도 없지 않지만
릴은 때리고 피한다는 개념이 없었죠. 그냥 너도 때리고 나도 때리고 클릭이 때리는것이지만
몹의 패턴이나 부분파괴 이런 더 복잡한 구현이 없었습니다.
실상 몬헌이 맨 처음 시작하고 국내의 큰 프로젝트는 다 그 뒷꽁무니를 따라다니고 있다고 봐야겠죠.
물론 그렇지 않은 게임도 있지만 구시대를 답습하는 게임은 편의나 기타 부분. 마케팅에서 승부를 못보면
성공하기 어려운 시대 입니다. 이쪽은 액티브한데 저쪽은 이전과 같은 방식이니 확실히 차이가 나니까요.
현재 이런 이야기가 나오는것도 과도기입니다.
에퀘때 핵앤슬래쉬에 적응되서 에퀘방식에 다들 공감하지 못한것과 같이 말이죠.
현재에 이런 이야기가 나오는것도 과도기적 반응입니다.
아
에퀘때는 이것과는 비교 자체가 불가능했는데 말이죠.
이걸 왜햐고 어찌하느냔 소리까니 나왔으니. 지금은 그래도 많이들 적응해 가는것 같습니다.