
일 시: 2026년 2월 10일(화) 16:00
참 석: 박병무 공동대표, 홍원준 CFO
발표내용: 엔씨소프트 2025년 4분기 및 연간 실적, 향후 전략
■ 엔씨소프트 2025년 실적과 현황 요약

▣ 2025년 실적 요약
- 2025년 매출 1조 5,069억 원(-5% YoY)
- 영업이익 161억 원(흑자전환)
- 세전이익 4,614억 원(+282% YoY)
- 당기순이익 3,474억 원(+269% YoY)

- 연간 모바일 게임 매출 7,944억 원(-14% YoY)
- 연간 PC 온라인 게임 매출 4,309억 원(+23% YoY)
- 2025년 총 영업비용 1조 4,908억 원(-12% YoY)
- 인건비 7,752억 원(-14% YoY)
- 마케팅비 1,056억 원(-18% YoY)
▣ 2025년 4분기 실적 요약

- 2025년 4분기 매출 4,042억 원(+12% QoQ, -1% YoY)
- 영업이익 32억 원
- 세전이익 282억 원
- 당기순손실 -15억 원
ㄴ일회성 부동산 매각 이익 효과 소멸, 외화 관련 손익 규모 축소

- 모바일 매출 전분기 대비 9% 감소한 1,781억 원
ㄴ신규 서버 출시 및 지역 확장 효과 축소
ㄴ총 매출 대비 비중 44%
- PC 온라인 게임 매출 전분기 대비 92% 증가한 1,682억 원
ㄴ아이온2 출시 성과, 길드워2 확장팩 판매 호조
ㄴ총 매출 대비 비중 42%

- 한국 매출 전분기 대비 9% 증가한 2,374억 원
- 아시아 매출 전분기 대비 25% 증가한 847억 원
- 북미유럽 매출 전분기 대비 42% 증가한 397억 원
▣ 2025년 4분기 비용 요약
- 2025년 4분기 영업비용 4,010억 원(+9% QoQ, -26% YoY)
- 인건비 1,979억 원(-1% QoQ, -37% YoY)
- 마케팅비 529억 원(+231% QoQ, -4% YoY)
▣ 홍원준 CFO 발표
올해 목표 사항에 대해 전달하려 한다. 2025년이 턴어라운드의 해였다면, 올해부터는 본격적인 고성장을 시작하는 해다. 기존 제시했던 매출 가이던스 2조원에서 2.5조원 범위 중 상단을 달성하는 걸 목표로 하며, 기존 자체 IP 매출의 확대, 신규 IP 글로벌 런칭, 새로운 모바일 사업의 본격화, 세 가지 축을 통해 실현할 계획을 가지고 있다.
올해는 작년 말 출시된 아이온2의 실적이 온전히 반영되는 해다. 아이온2는 3분기 글로벌 출시를 통해 더 큰 시장에서의 성과 창출을 계획하고 있다. 이를 위해 아마존 게임즈에서 로스트아크와 TL 사업본부장을 담당했던 전문가를 영입했다. 필요 인력 확충을 통해 자체 글로벌 퍼블리싱 역량을 제고하고 있다.
내일 정식 출시를 앞둔 리니지 클래식을 비롯해 길드워 모바일, 중국 게임사가 준비 중인 아이온 모바일 등 올해 총 5개의 스핀오프 타이틀을 출시할 계획이다. 리니지W가 동남아 시장에 진출, L2M과 LM의 중국 진출, TL 및 리니지W의 러시아 진출 등 지역 확장을 통해 레거시 IP의 매출 기반을 더 공고히 하려 한다.
타임테이커즈, 브레이커스, 신더시티가 3월 그리고 2분기 내 글로벌 CBT를 통해 출시 준비를 본격화 하고 있다. 결과에 따라 2분기 후반부터 차례로 글로벌 시장에 런칭할 예정이다. 각 장르에서 새로운 유저 베이스와 지역시장을 타겟화 하는 전략이 본격적으로 시작되는 한 해가 될 예정이다.
모바일 캐주얼 사업도 본격화한다. 엔씨는 글로벌 시장에서 빠르게 성장하는 모바일 캐주얼 회사의 추가적 인수로 에코 시스템을 구축해 개별 스튜디오와 플랫폼 간 시너지가 극대화되는 선순환 체계를 계획하고 있다. 작년 말 인수한 베트남 회사와 스프링컴즈는 1분기부터 실적에 반영될 예정이며, 유럽 지역 M&A도 막바지 단계라, 빠르면 2분기부터 반영될 것 같다. 가지고 있던 자원을 규모있는 영업 자산으로 변환시키는 결과를 올해부터 실현하려고 한다.
이런 모멘텀을 이어가기 위해 27년 이후 기존 IP 매출 확장 이외에도 호라이즌 스틸 프론티어즈, 차세대 FPS 본파이어, 서브컬처 프로젝트 AT, MMO 프로젝트 R을 준비하고 있다. 이외에도 자체 개발 및 퍼블리싱을 망라해 로그라이크와 FPS 등 추가적 IP를 지속적으로 선보일 예정이다.
▣ 박병무 공동대표 발언
약속한 대로 25년까지는 성장을 위한 준비단계였고, 비용과 조직을 효율화하는 단계였고, 게임의 퀄리티를 높이는 단계였다. 작년 4분기 아이온2가 성공적 런칭하며 유저 신뢰를 회복하기 시작했고, 이에 발맞춰 새로운 IP도 유저 친화적 모델로 계속 출시할 예정이다.
올해부터 MMORPG, 슈터, 모바일 캐주얼사업 세 개의 축으로 매출을 견인할 예정이다. 모바일 캐주얼 사업은 단순히 시작이 아니라, 그동안 노력이 공고히 자리잡아 내년에는 전체 매출의 1/3을 차지하는 걸 목표로 확장하고 있다. 작년 실적 발표 때 매출 가이던스를 전한 바 있는데, 2조 5천억의 상단을 달성할 가능성이 상당히 높다. 세 개 축을 통해 매 분기 성장하고, 전년 대비 성장하는 해가 될 것이라고 생각하고 있다. 이에 따라 영업 이익률도 레벨업이 될 것이라 예상하고 있다.
다만 새로운 도약을 통해 성공한 게임의 인센티브, 신규 게임의 마케팅비 증가, 새로 추가된 모바일 캐주얼 사업의 성장을 위한 UA 마케팅비 증가 등으로 인해 영업이익은 분기마다 변동이 있겠지만, 기본적으로는 모든 분기에 영업이익률의 레벨업이 있을 것이라 예상한다.
지금까지 엔씨는 전형적 콘텐츠 기업으로, 게임 성공과 실패에 따라 주가 등락이 있었다. 앞으로는 매출과 이익이 지속적으로 성장하고, 이를 예측할 수 있는 기업으로 거듭나려 한다.
■ 질의응답
아이온2의 지금까지 멤버십 리텐션 추이가 어떻게 되고 있는지. 지금까지 리텐션을 기반으로 올해 매출 예상치, 글로벌 매출을 12개월 기준 어떻게 예상하나.
박병무 대표 = 1월 3일 기준 100만 캐릭터가 멤버십을 구매했고, 2월 9일 기준 150만 캐릭터가 멤버십을 구매했다. 이에 따라 매출이 작년 11월 19일부터 12월 말까지는 941억을 달성했고, 회계매출은 774억이다. 1월 1일부터 오늘까지 예측은 약 700억 정도다. 통상 MMORPG가 출시 이후 급격하게 매출이나 유저수가 빠지는 것에 비해 상당히 유지되고 있다. 또 작업장이나 봇을 처리하기 위해 지난 2주 동안 신규 유저를 받지 않았다는 걸 감안하면 상당히 스테디하게 유지되고 있다.
글로벌 매출 전망은 이 숫자를 가지고 전망하면 어떨까 싶다. 아이온2보다 지표가 낮았던 TL의 경우, 출시 3개월 아마존 매출이 1,500억 정도다. 아이온2의 경우 지표가 훨씬 좋은데, 이와 비교해서 매출을 예상하면 될 것 같다.
세 가지 축에서 강조했던 모바일 캐주얼 사업의 중요한 성공요소가 무엇이라 인지하는지 인사이트 공유 부탁한다.
박병무 대표 = 2년 전부터 시도를 했지만, 작년 7월 모바일 캐주얼 사업 인재를 영입하고 새롭게 전략을 수립하기 시작했다. 모바일 캐주얼 게임은 단순히 IP가 강력한가를 떠나 얼마나 데이터를 분석하고 이를 통해 마케팅을 하는 지 등이 중요하다. 저희가 가진 30년 동안의 데이터 분석 및 AI 역량이 매우 중요하다 생각했다.
이를 기반으로 게임사업을 인수하기 보다는, 이미 모바일 캐주얼의 데이터 플랫폼을 가진 회사의 소프트웨어를 인수해서 그를 기반으로 테크 플랫폼부터 만들기 시작했다. 이런 테크 플랫폼을 어느정도 갖춘 후 데이터 분석이 잘되기 위해서는 크리티컬 매스가 형성되어야한다고 판단했다. 그래서 크리티컬 매스를 형성할 수 있는 의미있는 규모의 모바일 캐주얼 사업 부분을 인수하기 위해 막바지 단계에 돌입했다. 좋은 결과를 발표할 수 있지 않을까 싶다.
1분기 내 크리티컬 매스를 형성해 그 이후에는 저희 테크 플랫폼과 인수한 회사들을 기초로 서로간의 시너지를 내고, PMI를 통해 가지고 있는 기초 체력 외 추가 매출 확대하는 전략을 1차적으로 펴려 한다. 이를 기초로 크리티컬 매스가 형성되고 경험이 쌓인다면, 하반기부터 큰 모바일 캐주얼 IP를 가지고 퍼블리싱 작업도 진행할 예정이다. 몇몇 회사와 심도있게 이야기하고 있다. 그 전 단계로 2분기나 3분기 정도에 POC 개념으로 퍼블리싱 엑서사이즈도 시작하려 한다.
스타팅 포인트는 인오가닉 그로스 M&A로 시작하지만, 이를 통해 오가닉 그로스를 병행해 달성할 것이고, 필요하다면 게임 콘텐츠를 더 추가할 예정이다. 모바일 캐주얼 게임은 IP보다는, 빅데이터를 가지고 데이터 분석을 하고, 이를 AI를 통해 자동화하는 게 중요하다고 생각한다. 저희가 보유한 시스템, 그리고 노하우를 가진 모바일 캐주얼 사업 본부 인원이 충원되어 잘 돌아갈 것이라 생각한다. 관련해서는 몇 시간이고 이야기할 수 있다. 2년 동안 고민하고 연구했다 생각하면 될 것 같다.
2.5조 매출 가이던스가 인상적이었다. 기여도가 가장 큰 게임이 무엇일지. 그리고 글로벌 퍼블리싱 전략이 궁금하다.
박병무 대표 = 가장 큰 기여도는 아이온2와 신더시티일 것 같다. 신더시티, 브레이커스, 타임테이커즈는 글로벌 CBT 결과에 따라 출시 일정 등이 결정될 것이다. 글로벌 CBT 전 3종 게임에 대해 수차례 FGT를 진행했고, CBT를 하더라도 괜찮겠다는 판단이 섰다. 모바일 캐주얼 사업 부분도 2.5조 가이던스 중 상당히 의미있는 숫자로 들어갈 것이라 예상하고 있다.
엔씨아메리카를 북미 퍼블리싱 전진기지로 세워서 퍼블리싱 역량을 강화했다. 또한 아마존 게임즈에서 MMORPG 글로벌 퍼블리싱 총괄했던 머빈 리 콰이를 오늘자로 영입했고, 이미 호흡을 맞추며 작업할 수 있는 수준이다. 엔씨아메리카 뿐 아니라, 유럽 쪽에도 역량을 확충하고 있다. 주관적 문제이기에 저희가 얼마나 글로벌 퍼블리싱을 잘 하는지 봐주시면 좋을 것 같다.
캐주얼은 경쟁이 심한 장르다. 차별화된 경쟁 포인트가 무엇인가.
박병무 대표 = 모바일 캐주얼 사업본부를 런칭하고 시작하는 게, 단순히 게임을 계속 만들어서 공급하겠다는 취지가 아니다. 전체적 에코 시스템을 만들고자 하는 것이다. 인수하려는 회사 역시 게임을 어떻게 유저에게 전달하고, 확보하고, 리텐션하는지에 대한 기술을 가지고 있는 회사다. 저희 입장에서는 AI 성장으로 소규모 개발자들이 많은 게임을 출시하는 게 더 좋은 것이라고 생각한다.
아이온2 결제 지표가 향후 분기별 매출이 빠지더라도 일정 수준으로 하향안정화되는 구조를 바라보고 있나. 그리고 장기적 서비스를 끌고갈 수 있는 로드맵은? 글로벌 출시 계획이나 운영 포인트는?
박병무 대표 = 매출 구성을 보면 상당히 많은 부분이 멤버십으로 구성되어 있다. 처음으로 이런 형태의 BM을 도입해 1월 중순 시즌2를 오픈했는데, 외형을 사며 멤버십 가입이 굉장히 많았다. 시즌2 오픈 당시 출시 첫날보다 매출이 더 높았다. 라이브에서 개발자들이 이야기했듯, 시즌은 2개월마다 계속 발전해나갈 것이다. 이에 따라 신규 유저들도 하는 데 무리없게 콘텐츠를 구성할 예정이다. 주기적으로 새로운 월드를 공개해서, 계속 유저들이 즐겁게 플레이할 수 있게 만들려 한다.
지금까지 MMORPG는 계속해서 P2W 요소가 많기에, 일정 기간이 지나면 고레벨 유저만 남고 저레벨 유저는 플레이가 어려운 상황이었다. 아이온2는 PvE를 통해 저레벨이나 고레벨 모두 즐길 요소를 가지고 있고, PvP 요소 덕에 고레벨 유저들도 즐길 수 있는 적절한 밸런스가 유지되고 있다. 대신 이러한 BM을 좀 더 봐야겠다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.
콘텐츠를 계속해서 즐길 수 있게 만들어내는 건 20년 이상의 노하우와 개발 경험이 있어 큰 문제가 아니다. 오히려 끝없이 작업장이 들어오는 게 문제라, 이 부분에 대해 계속 퇴출시키는 고도화된 전략을 가지고 시행하고 있다. 이 부분이 개선되고 있기에, 신규 유저가 들어올 수 있는 길 역시 닦아놓고 있다고 보면 된다.
아이온2는 게임이나 BM 자체를 글로벌향으로 생각하고 만들었기에, 글로벌 출시에서도 크게 바뀌지 않을 것 같다. 물론 작은 수정은 있을 수 있지만, 큰 방향에 있어서는 크게 바뀌지 않을 거라 생각한다.
리니지 클래식의 경우 PC방 순위가 높게 나오지만, 일부 스트리머들이 부정적 평가를 줘서 주가가 빠졌다. 게임 반응, 매출이나 이익 기여에 어느정도를 예상하는지.
박병무 대표 = 리니지 클래식은 내일 정식 런칭을 하기에, 내일 이후 지표를 보는 게 훨씬 의미있을 것 같다. 스트리머가 부정적 평가를 하는 건 언페어하다고 생각한다. 아이온2도 첫 런칭 시 굉장히 많은 부정적 평가가 있었다. 경영진으로서 실시간 데이터를 보고 있는데, 실시간 데이터가 저희 생각과 유사하거나 그 이상으로 나오고 있다. 리니지 클래식의 타겟 유저층이 신규 유저는 아니다. 런칭 이후 지표를 공개할 수 있다면 적절한 시기에 하도록 하겠다.
매출 추정에 대해 하나의 가이던스를 전하자면, 리니지 클래식을 PC 리니지 게임과 합쳐서 보고 있다. PC 리니지가 일부 카니발리제이션이 있을 것 같은데, 합쳐서 본다면 작년 PC 리니지 매출보다는 굉장히 큰 폭의 성장이 있을 거라 생각한다.
인건비 보수적 구조가 유지될 것인가. 비용 집행 계획은?
박병무 대표 = 올해 도약의 해이지만, 비용 효율화에 대해서는 민감하게 생각하고 컨트롤 하려 한다. 투자를 많이 한다고 인건비가 크게 증가하지는 않을 것이다. 다만 여러 게임이 성공을 하게 됨에 따라, 그에 따른 개발자 인센티브 등이 주어질 가능성은 있다. 인원이 늘어난다기 보다, 인건비적 요소가 늘어날 것이다. 이는 좋은 것이라고 보면 된다.
자체 결제 도입 후 아이온2는 80% 정도가 자체 결제를 하고 있다. 모바일 3종의 경우 계속해서 플랫폼을 통해 결제를 해서 인센티브를 받는 사람들이 꽤 많아 전환율이 높지는 않다. 20~40%정도를 가지고 있다. 이를 올해에는 자체 전환율을 높여보려고 한다.
올해도 신작이 있지만 마케팅 비용이 크게 늘어날 것이라 생각하지 않는다. 다만 모바일 캐주얼 부문의 경우 성장을 위해 UA 마케팅을 굉장히 많이 하는 편이기에, 사업 부문이 커질수록, UA 마케팅 비용은 늘어날 거라 생각한다. 다만 이 역시 영업이익률을 지킬 수 있는 선에서 하려 한다.
최근 AI와 관련 단기적 영향은 없겠지만, 사업에 영향을 주는 요인에 대해 어떻게 생각하나.
박병무 대표 = 프로젝트 지니가 나와서 테이크 투나 유니티, 저희 주가가 빠지는 걸 봤다. 곰곰히 생각 및 상의를 한 결과, 시장이 지나치게 반응하고 있다는 게 결론이다. 오히려 두 가지로 볼 수 있다. 개발 중인 AAA 게임의 경우, AI가 만들기는 어렵다. 유저들 자체가 AI 제작 아트나 캐릭터 등에 저항을 하기에, 생산성 향상에 도움은 되겠으나, 바로 GTA6 같은 걸 만들 수는 없을거라 생각한다. 저희도 자체적으로 AI 자회사가 있지만, 올해부터는 AI 생산성 향상 TF를 전사적으로 해서, 게임 개발 뿐 아니라, 저희 AI와 오픈소스 AI를 활용해 생산성을 향상시킬 수 있는 이니셔티브를 만들려 한다.
모바일 캐주얼 사업 부문에 있어서는, 여기는 AI가 굉장히 쉽게 콘텐츠를 만들 수 있다고 생각한다. 저희가 지향하는 건, 게임을 개발하는 것 보다, 모바일 캐주얼 게임 생태계를 만들어 전체 유저와 게임 개발사가 활용할 수 있는 테크 플랫폼을 구성하는 것이다. 그래서 오히려 많은 게임이 나와주는 게 유리할 것이라고 생각한다.

