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[칼럼] 퀸&발러는 전우조라 할 수 없다. 라이엇의 한계가 드러나나?

NPCmaster
댓글: 67 개
조회: 18599
추천: 45
2013-03-14 13:11:16

 - 서론 -

 

 이주일마다 새 챔피언을 양산해내던 시대는 지났지만, 우리는 어느 순간부터인가 '신규 챔피언'에 대해 위화감을 품고 있었다. 이리 튀고 저리 튀는 디자인, 착안자의 색상이 극명히 드러나는 스킬셋과 밸런싱, 중구난방 떡밥뿌리기용 스토리.

 

 그렇게 해서 태어난 챔피언이 현재 111명, 다음 신규 챔피언으로 예고된 자크를 포함하면 112명이다.

이 정도로 많은 영웅을 보유하려니, 당연하게 '중복되는 컨셉'과 '메타에 맞지 않는 컨셉'등은 필히 발생하고, 그 모두를 밸런싱한다는 것은 불가능에 가깝다.

 

 대충 따져봐도 100여명의 챔피언 중에 소위 '고인'이라 불리거나, 그에 필적하는 수준으로 픽밴 및 승률이 저조한 챔피언이 30% 가량, 어쩌면 그 이상일지도 모른다.

 

 필자가 생각하기에, 이미 라이엇은 신규 챔피언이라는 컨텐츠에서 얻을 수 있는 모든 것을 뽑아냈다.

신규 챔피언이 기존 유저들을 붙들어두기에 적합한 컨텐츠임은 확실하지만, 필자의 견해로는 지금이 마지노선이라고 생각한다.

 

그 와중에 라이엇 게임즈 개발진과 리그 오브 레전드 시스템의 한계점을 드러내고 만 챔피언이 나타났으니, 111번째 챔피언이며 '전우조'임을 크게 강조하면서 등장한 '퀸과 발러'다.

 

 

 - 전우조? -

 

 Buddy System.

둘씩 짝을 짓는 방식, 2인조 제.

 

퀸과 발러는 신규 챔피언 예고당시부터 '전우조'라는 컨셉을 강조했고, 그에 맞춘 듯 이름조차 '퀸'과 '발러'를 합쳐서 등장했다. 그 말인 즉, 신규 챔피언은 둘이서 한 몸으로, 또는 둘의 협동을 강조하는 식의 챔피언으로 등장해야 했을 것이며, 라이엇 게임즈가 선택한 것은 명백하게도, 더군다나 유감스럽게도 전자다.

 

아직까지 '연구가 덜 됨'이라는 쉴드를 받고 있지만, 이미 유저들의 인식은 고인의 관 도착 예정자. 원거리 딜러로써의 매리트는 물론이고 딜탱으로 사용하기에도 적합하지 않다.

그러나 이것은 단순하게 '하나의 챔피언'으로 놓고 보자면 밸런싱의 문제, 전우조라는 컨셉 자체의 문제는 아니다.

 

필자를 이토록 분노케 한 것은 라이엇 게임즈가 드러낸 챔피언 시스템 툴의 한계다.

 

현재 퀸과 발러는 '전우조'라 불리고 있지만, 그 사실을 짐작케 할 수 있는 능력은 많지 않다.

유저들은 기본적으로 '퀸'의 모습으로 전투에 임하게 되며, 발러가 그것을 지원하는 형태의 스킬셋을 띄고 있다만...

 

패시브, 발러가 근처의 적에게 표식을 남겨 추가 데미지를 준다.

Q, 발러가 날아가며 부딪힌 적을 할퀴어 실명시킨다.

W. 발러가 주변의 큰 시야를 확보한다.

R. 발러와 교대한다.

 

...여기서 패시브,Q,W에 '발러'를 빼 보자

 

패시브. 근처의 적에게 표식을 남겨 추가 데미지를 준다.

Q. 투사체를 쏘아 맞은 적에게 실명을 준다.

W. 주변의 큰 시야를 확보한다.

 

그렇다. 굳이 발러가 해야 할 이유가 없는 것이다. 아예 발러 자체와 교대해버리는 궁극기를 제외하면 이미 발러의 존재 의의를 아무것도 발견하지 못 하고, 라이엇은 단지 '그런 설정'을 덧붙여 전우조라는 컨셉에 끼워맞췄을 뿐이다.

 

마지막으로 궁극기를 살펴보자.

발러와 교대한다...

 

그렇다. 교대한다.

협동하는 것도 아니고, 아예 퀸이 제공하는 능력은 사라진다. (아이템은 논외로 한다. 설정과는 무관하니.)

그 말인즉 이것은 교대도 아닌 단순한 '변신이다.'

 

짧은 지속시간이나 메리트가 적고, 퀸&발러를 고인화한 가장 큰 원인중 하나지만 그 점은 넘어가겠다. 밸런싱의 문제이기 때문이다.

 

필자가 정말 마음에 안 든다는 것은 '교대한다'는 점.

대체 왜 교대를 할 필요가 있는 것일까? 더군다나, 교대를 한다고 해서 퀸 상태의 발러처럼 하늘로 점프한 퀸이 발러에게 조력을 주는 것도 아니다.

더군다나 컨셉은 추적자인 퀸을 돕고 지원하는 데마시아 이글 발러. '도와 줄 지언정 교대할 이유가 없다'는 것이다.

 

위의 '발러가 해야 할 이유가 없는' 스킬들과 더해, 전우조라는 컨셉을 완전히 무색하게 만들었다.

 

 

- 챔피언의 한계 -

 

이미 수많은 챔피언, 수 많은 컨셉이 등장했다.

많은 사람들의 아이디어로 계속해서 신규 챔피언을 내보내고 있지만, 우리는 더 이상 필요 없는 것을 넘어서 일부 유저는 신규 챔피언이라는 컨텐츠에 난색을 표하기까지 한다.

 

하지만, AOS에서 캐릭터의 제작이라는 것이 100여명으로 코너에 몰릴 정도로 바리에이션이 좁은가?

대답은 NO다.

 

현재의 리그 오브 레전드가 있게 만들어 주었던, 초보자가 유입하기 쉬운 시스템은 여러가지가 있지만, 필자는 다음의 한 가지에 주목했다.

 

챔피언에 집중하는 시야.

 AOS의 본고장이라 할 수 있는 워크래프트 AOS와 달리, 항상 자신의 챔피언이 선택되어 초점이 맞추어져 있다. 다른 오브젝트를 동시 선택하더라도 자신의 챔피언을 조작할 수 있고, 유저는 언제나 챔피언의 조작에 집중하게 된다.

 

그렇다. 리그 오브 레전드는 영웅 이외의 컨텐츠에 신경을 분산시키지 않도록 하여 초보자들의 진입장벽을 낮추었다.

 

아직 게임이 잘 알려지지 않았던 초기 시절부터 이 시스템은 리그 오브 레전드의 커다란 조력자였고, 지금도 그렇다.

하지만, 이 선택은 3번째 시즌을 맞아 게임이 중, 후반부에 들어선 지금...라이엇 게임즈의 목을 조르고 있다.

리그 오브 레전드를 처음 접했던 필자가 느꼈던 가장 큰 위화감.

 

 

 - 이 게임은 소환물 컨텐츠가 너무나 빈약하다. -

 

빈약한 것이 반드시 단점인 것은 아니다.

실제로 리그 오브 레전드는 여기까지 큰 성공을 거두어왔고, 100여명의 챔피언은 빈약한 컨텐츠를 제외하고도 다양한 개성을 뽑내며 모습을 선보였다.

 

그러나 필자가 말하고자 하는 것은...이제 한계가 다가왔다는 것이다.

 

리그 오브 레전드에서 소환물을 조종하는 법은 단 두가지로 나뉜다.

1. 해당 스킬 버튼을 재사용하여 명령을 내린다. (요릭R, 애니, 모데카이저, 샤코, 르블랑 등)

2. 소환물이 스스로의 AI에 따라 적을 추적한다. (요릭QWE, 하이머딩거, 자이라, 말자하 등)

 

그렇다. 위의 '챔피언에 집중시키는' 시스템에 의거, 워크래프트 AOS처럼 소환물을 조종할 목적으로써 독자적으로 선택할 수 없기 때문에. 소환물의 활용도는 이토록 빈약해 질 수 밖에 없었다.

 

더군다나, 소환물을 활용하는 영웅은 대체로 '건물 파괴'와 '진영 구축' 등, '공성'을 컨셉으로 한 경우가 많다.

그에 반해 리그 오브 레전드는 공성전으로 의역하는 AOS 시스템과는 대치되게도, 건물 파괴를 도외시하고 챔피언들간의 전투에 초점을 맞추었다. 전투에 집중하는 게임 설계 역시 초보자 진입장벽을 낮춘 또 다른 시스템이지만, 이것은 AOS라기보다는 아레나가 아닌지.

 

소환물을 응용하는 챔피언이 극단적으로 적어지면서, 자연스럽게 모든 신규 챔피언은 '전투'에 초점이 맞추어져 1차원적인 '챔피언이 활용하는' 스킬들로만 구성되게 되었다.

그리고 현재 그나마 소환물을 사용하는 챔피언 중 존재감을 드러내는 것은 모데카이저 정도.

 

요릭은 컨셉상의 문제를 라이엇이 인정했고, 리워크 제작중이다.

하이머딩거는 고인의 관에 틀어박혀 있으며, 역시 리메이크중이다.

자이라는 가장 인식이 좋은 편이지만, 역시 식물들보다는 스킬의 유틸성에 초점이 맞추어져있다.

애니는 기획부터 단순히 누커로써, 티버는 단지 +a의 역할을 해 줄 뿐이라고 라이엇 게임즈가 공식적으로 답했다.

말자하의 공허충은 AI에 의존해 기계적으로 움직일 뿐이다.

샤코와 르블랑은 분신의 형태를 띄고 있으니 말 다 했다.

 

그 와중에 필자의 시선을 사로잡은 것이 '제드의 그림자', 그리고 '룰루의 픽스'. 또 다른 예로는 '오리아나의 공'

필자가 보기에 위의 세 형태는 리그 오브 레전드에서 활용할 수 있는 가장 이상적인 소환물의 형태다.

 

스킬로부터 드러나는 컨셉을 살펴볼 때, 차라리 위의 세 챔피언이 전우조에 더욱 적합하다.

그리고 '퀸과 발러' 역시 그들와 흡사한 형태를 갖추었어야 할 필요성을 느낀다.

 

 

- 소환물을 활용한 퀸과 발러 -

 

전우조라는 컨셉으로부터 '협동'을 강조했을 것이라면, 아예 발러는 또 다른 개체로써 전장에 투입되었어야 했다.

 

 예를 들어, R을 패시브 형태로 가져 '발러'라는 또 다른 개체가 퀸과 함께 움직이며, R을 사용해 발러를 조종할 수 있었다면 어떻게 되었을까.

 

Q를 사용하면 발러가 현재 위치로부터 날아가 공격하고, W로 공중 시야를 확보하며, 패시브로 발러가 공격하는 대상을 취약하게 한다. 분명 지금보다는 훨씬 흥미로운 챔피언이 되었을 것이다.

 

또한 이것은 현재 리그 오브 레전드의 소환물 시스템으로도 충분히 제작 가능한 기능이다. 일개 유저인 필자가 생각해낼 수 있는 시스템인만큼, 라이엇 게임즈에서도 분명히 고려했을 것이다.

하지만, 그들은 결국 이 흥미로운 컨셉을 선택하지 않고 '교대'와 '스킬 사용을 떠맡기는' 어정쩡한 컨셉을 취한 후 '전우조'라며 내놓았다.

 

이기적으로 말하자면, 이것은 유저의 기대를 저버린 행위라고도 할 수 있겠고.

새로운 소환물 활용으로 이어지는 문을 스스로 닫아 버렸다고 할 수도 있다.

 

객관적으로 보아도 라이엇 게임즈에서 챔피언 제작의 한계를 드러냈다고 할 수 있다.

라이엇 게임즈는 소환물 컨텐츠를 단순히 약화하고 포기한 것이 아니다.

 

그들은 소환물 컨텐츠를 배척하고 있다.

 

 

- 맺으며 -

 

소환물의 기능이 미약한 것 또한 분명히 리그 오브 레전드의 특징이다.

하지만 그들의 한계가 명확히 드러난 지금, 그리고 그에 대한 활로 또한 보이는 지금, 퀸과 발러의 컨셉은 틀에 박힌 아이디어의 산물이라고 할 수 밖에 없다.

 

진정 리그 오브 레전드가 한 단계 더 발전하고 싶다면, 라이엇은 지금까지 버려 왔던 컨텐츠들을 다시 한 번 되돌아보고, 활용할 방법에 대해 진지하게 고찰해 볼 필요가 있다고 생각한다.

 

 

* 추신. 수정 작업 중 실수로 삭제를 눌러 한 차례 증발- -; 추천, 동감해주신 여러분들 감사드립니다.

Lv6 NPCmaster

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