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[분석] 그들은 왜 관짝으로 들어갔는가 - 미드, 봇라인 편

아렛시
댓글: 29 개
조회: 8317
추천: 8
2013-02-23 16:59:43
롤의 시즌이 바뀌었습니다.
정확히는 꽤 오래전에 바꼈지만 제 컨이 영 거시기한지라 익숙해지는데 시간이 좀 걸렸습니다.
제목을 좀 자극적으로 쓰긴 했지만, 제가 쓰고자 하는 내용은 다음과 같습니다.

왜 2시즌에서 많이 보이던 챔프들 중 몇몇은 잘 안보이게 되었는가?


여기서 다루는 챔프들에는 2시즌에서 많이 쓰였던 챔프들로, Karma(카르마)카르마나 Heimerdinger(하이머딩거)하이머딩거처럼 거의 안 쓰이다시피 한 챔프는 다루지 않겠습니다.

전 금장도 뭣도 아닌 평범한 노말충입니다만, 그래도 롤을 좋아하는 사람이기에 칼럼을 씁니다.
이하 반말이 나오더라도 봐주셨으면 합니다.
그리고 다 읽기 귀찮으신 분들을 위한 글 요약은 마지막줄에 굵은 글씨로 쓰겠습니다.


[1]. Brand(브랜드)Annie(애니)Cassiopeia(카시오페아) 등등의 미드 AP누커

  ap누커들 스킬셋은 탈출기 없이 전부 공격기이며, 이는 '상대 믿와 정글러의 협공에서 탈출 할 생각이 있으면 더블킬을 내라!'라는 라이엇의 설계입니다. 덕분에 시즌2에서 반피에 6렙 애니한테 갱가면 로드롤러 티버 맞고 더블킬 내줄 때도 가끔 있었습니다.

  미드 ap누커들은 대부분 중반에 라바돈을 맞춰 한콤으로 적팀의 한둘을 제거하는게 목적입니다. 하지만 시즌 3에 들어와 ap템들이 하향되었습니다. 특히나 Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자)라바돈의 약화가 발목을 잡습니다. 덕분에 중반 이후 체력템을 조금씩 갖추기 시작하면 원콤이 나기 힘들어지고, 원콤으로 적을 죽이지 못하면 스킬 쿨이 도는 ap 누커는 목숨을 부지하기 힘듭니다.

 게다가 미드 ap 누커들의 천적인 미드 ad챔프들이 활개를 치기 시작했습니다. 시즌2에선 Annie(애니)Pantheon(판테온)이 미드에서 만났을 경우, 게임의 판도는 거의 초반에 결정지어졌습니다. 애니 팀이 이기려면 초반에 판테온에게 킬을 안줘 소위 유통기한을 오게 하면 됐고, 판테온 팀이 이기렴면 초반에 애니를 압살하면 됐습니다. 하지만 The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)의 개편으로 미드 ad챔프들의 유통기한은 거의 무기한으로 연장되었고, 미드 ap 누커들은 중반 이후의 이점을 살리기 힘들어졌습니다.

덕분에 미드에 남은 ap딜러들은 Twisted Fate(트위스티드 페이트)맵 전체에 영향력을 끼치는 챔프, Lux(럭스)포킹이 강한 챔프, Katarina(카타리나)Ryze(라이즈)Master Yi(마스터 이)Evelynn(이블린)몸이 되는 챔프, Kayle(케일)Orianna(오리아나)유틸성이 좋은 챔프, Ahri(아리)암살자 챔프, Karthus(카서스)Anivia(애니비아)한번쯤 죽어도 상관 없는 지속딜이 강한 챔프들입니다.

 결론
 ㄱ. 주문력템의 약화
 ㄴ. 너도나도 체력템
 ㄷ. 탈출기의 부재
 ㄹ. 미드 ad챔프들의 유통기한을 대폭 늘린
The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)
 

[2]. Soraka(소라카)소라카

 사실 소라카는 2시즌 후반부터 빛이 바래기 시작한 서포터입니다. '원딜을 지킨다'는 소극적 서포터로도 충분했던 2012년 초와는 다르게 2012년 후반엔 공격적 서포터가 더 중요해지면서 자연스레 소라카는 하향세에 접어들었습니다. 게다가 2012년 중반엔 Urgot(우르곳)의 대폭 하향, 2012년 후반엔 Graves(그레이브즈)의 픽률 저하로 인해 소라카와 맞는 원딜들도 영 쓰기 꺼려졌고요.

 물론 원딜만의 문제도 아닙니다. 소라카의 Astral Blessing(은하의 축복)힐량은 너프만 되어 왔고, 2012년 후반엔 방어력 증가 시간까지 너프되었습니다. Wish(기원)의 쿨타임 증가는 덤이고요. 게다가 대회로 인해 정글러들의 갱킹수준도 높아지면서 소극적이고 하드cc가 없는 소라카는 자기 몸 뿐만 아니라 원딜도 지키기 힘들어 졌습니다. 모델링과 일러스트가 상향되긴 했지만 그게 성능을 매꿔주진 않죠.

 하지만 사실 소라카는 원딜을 지키는 플레이만 할 수 있는게 아닙니다.  미드 소라카를 만나보신 분은 알겠지만, 소라카의 가장 짜증나는 부분은 궁극기도 힐도 아닌 장거리 즉발 침묵기술인 Infuse(마력 주입)입니다. 단지 2012년 초중반엔 힐과 마나 채우기의 효율이 매우 높았고, 그것만 해줘도 우르곳과 그레이브즈는 상대방 2명의 라이너와 동등하게 싸울 수 있었던 것 뿐입니다.

 이제 소라카의 플레이는 마나와 힐만 해주는 소극적인 플레이가 아닌, Sona(소나)처럼 적극적으로 평q 또는 평e짤을 써주며 라이너와 서포터를 괴롭히는 짤짤이 플레이가 필요해 졌습니다. 소라카는 더이상 쉬운 서포터라고 보긴 힘들어졌으며, 소라카를 쓰는 서포터들도 그에 적응해야 한다고 봅니다.

 결론
 ㄱ. 하드cc의 부재
 ㄴ. Urgot(우르곳)Graves(그레이브즈)의 약화
 ㄷ. 너프만 되어온 소라카의 스킬
 ㄹ. '쉬운 서포터'가 아닌 '짤짤이 서포터'로의 변화



[3]. Janna(잔나)잔나

 잔나는 사실 고인이라고 하기 애매합니다. 여전히 갱 호응도 좋고, 원딜을 지키는 능력도 탁월하며, 스킬도 뭐 하나 버릴 게 없습니다.

 하지만 잔나의 가장 큰 벽은 어렵다는 것입니다. 적 원딜과 서포터의 다음 수를 읽어야만 최고의 효율을 발휘할 수 있는 Howling Gale(울부짖는 돌풍)Eye Of The Storm(폭풍의 눈), 잘못 쓰면 그 게임 동안 부모님의 직업이 변하는 Monsoon(계절풍) 때문에 잔나는 서포터 중에서도 가장 어렵다는 평가를 받고 있습니다. 게다가 메타가 방어적인 서포터에서 공격적인 서포터로 변하면서 잔나의 설 자리도 줄어들었습니다.

 하지만 위에도 썼듯이, 아직도 잔나는 좋은 서포터입니다. 단지 Taric(타릭)처럼 쉽거나, Alistar(알리스타)처럼 공수변환이 자유롭거나, Blitzcrank(블리츠크랭크)처럼 적 하나를 쉽게 제거하거나, Leona(레오나)처럼 봇을 파괴할 정도로 공격적인 서포터에 비해 큰 메리트가 있지 않다는 게 잔나가 잘 안 보이는 이유라고 생각합니다.

 결론
 ㄱ. 어려움
 ㄴ. 다른 주류 서포터에 비해 메리트가 작음



[4]. Corki(코르키)코르키

 한때는 Graves(그레이브즈)Ezreal(이즈리얼)와 함께 원딜 삼대장으로 놀던 코르키입니다. 시즌2때는 밴도 픽도 상당히 많이 되었고, 그만큼 매우 좋은 원딜이었습니다. 하지만 시즌3이 되면서 예전의 명성은 모래성처럼 사라져 버렸습니다. 이는 아이템의 변화에 전혀 따라가지 못하는 코르키의 스킬셋 때문입니다.

 코르키에게 중요한 아이템은 크게 두가지입니다. 바로Infinity Edge(무한의 대검)Trinity Force(삼위일체)입니다. 하지만 두 아이템 모두 시즌2에 비해 약해졌습니다. 그렇다고 새로 생기거나 바뀐 아이템이 코르키와 잘 맞는 것도 아닙니다. Caitlyn(케이틀린)Ezreal(이즈리얼)는 긴 사정거리로 멀리까지 (스태틱의 단검)의 번개를 터뜨릴 수 있습니다. 이즈리얼의 사거리는 크게 길지 않지만 Mystic Shot(신비한 화살)가 평타 취급 받아서 번개가 묻어나가죠. Miss Fortune(미스 포츈)처럼 The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)와 궁합이 잘 맞는 것도 아닙니다. 코르키의 물리데미지 스킬은 Gatling Gun(개틀링 건)뿐이고, 이 스킬은 쿨타임도 사거리도 마나소모도 정말 한숨만 나올 정도로 좋지 않습니다. 하물며 이즈리얼처럼 스킬을 섞어쓰는 조작법을 가졌음에도 Missile Barrage(미사일 폭격)를 제외한 모든 스킬들의 쿨타임이 길어 (얼어붙은 건틀릿)와도 잘 맞지 않습니다.

 이렇게 코르키는 시대의 변화에 전혀 따라가지 못하는 챔프가 되었습니다. 마치 영화 [아티스트]에 나오는, 자신이 무성영화로 쌓은 커리어에만 집착하며 시대에 뒤떨어진 퇴물 취급 받는 주인공 같습니다.

 결론
  시즌 3의 아이템에 전혀 맞지 않는 스킬셋



[4]. Kog'Maw(코그모)코그모

 코그모는 Vayne(베인)과 함깨 후반형 원딜의 대표라고 볼 수 있습니다. 하지만 베인과는 크게 다른 점이 두가지 있습니다. 하나는 탈출기가 없다는 것, 또 하나는 스킬을 통해 엄청난 사거리를 가질 수 있다는 것입니다.

 코그모의 가장 중요한 아이템은 베인과 비슷하게 Phantom Dancer(유령 무희)Infinity Edge(무한의 대검)입니다. 비슷하게 체력비례 데미지를 줄 수 있고, 비슷하게 후반에 엄청나게 강해집니다. 그럼에도 불구하고 코그모는 베인에 비해 픽률이 적습니다. 코그모의 위기탈출기는 Void Ooze(공허의 분비물)가 전부인데, 요즘 뜨는 정글러들인 Shaco(샤코)Xin Zhao(신 짜오)Jarvan IV(자르반 4세)Lee Sin(리 신)는 슬로우따윈 쿨하게 무시하고 추격을 벌일 수 있습니다. 비슷한 평타딜러인 베인이 Tumble(구르기)Condemn(선고)로 비교적 갱킹을 잘 빠져나가고, Night Hunter(어둠 사냥꾼)Final Hour(결전의 시간)까지 더해 추격이 용이한 반면 코그모는 추격도 도주도 베인보다 떨어집니다. 코그모의 딜은 Bio-Arcane Barrage(생체마법 폭격) 켜고 멀리서 자리잡고 쏴대는 것이지만, 요즘은 대쉬기 있는 챔프들이 하도 많아져서 코그모가 버티기 힘들어졌습니다.

 ap코그모도 사정은 비슷합니다. ap템들의 하향과 Athene's Unholy Grail(아테나의 부정한 성배)의 하향으로 Living Artillery(살아있는 곡사포)를 계속 쓰며 포킹하기가 힘들어졌고, 새로운 포킹 강캐인 Jayce(제이스)는 체력, 공격력, 갱킹 호응, 도주력등 한타력을 제외한 모든 것이 코그모보다 딸리는 게 없습니다. 게다가 위의 ap누커에서 썼던 것 처럼 미드 ad딜러들이 너무 강해진 것도 있고요.

 결론
  ㄱ. ad코그모는 생존력이 너무 부실하고, 주력템들이 많이 너프됨
  ㄴ. ap코그모는 다른 포킹강자들(특히 제이스)에 비해 이점이 없음


참고로 그레이브즈를 넣지 않은 이유는, 그레이브즈가 어느정도 보이기 때문입니다.
다음편엔 정글러와 탑솔에 대해 쓰겠습니다.

Lv52 아렛시

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