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테라는 덜만든 게임이다.

아이콘 DesertEagle
댓글: 27 개
조회: 11256
추천: 13
2011-04-26 10:49:48

사진 엑박 뜨셔서 스샷이 보고싶으시면

 

http:://blog.naver.com/gromhell

 

 

 

 

 

 

첫인상은 좋았던 테라  

 

 마지막 테라 CBT (서버 과부하 테스트)

 까지만해도 게임에 대한 좋은 인상을 갖고 있었습니다.

 20레벨 근처까지만 키워 봤을때는 논타겟팅 mmorpg가 주는 '사냥에서의 신선함' ,수려한 그래픽에서 유저에게 주는

 '눈의 즐거움'이 이 게임을 절대 나쁘게 볼수 없는 긍정적인 요인이었습니다.

 

 mmorpg는 함께 즐기는 사람이 많으면 많을수록 좋습니다.

 컨텐츠를 즐길때 불편함이 적어지고, mmorpg 또한 사회의 축소판이기 때문에 pc들과 상호작용 하며 많은것을 얻어 낼수 있기 때문이죠.

 수많은 저의 시청자와 , 친구들과 다른 게임을 즐기던 유저들은 오랜만에 테라의 한서버에서 함께 게임을 시작할수 있었습니다.  

 

  테라 내에서 GroundZero 를 만들고, 길드 마스터의 권한을 위임받아

  본격적으로 게임을 시작했습니다.

   길드원이 300명밖에 받을수 없는 말도 안되는 불편함이 있었지만.

   화가 날정도는 아니였습니다.

 

   다만 목록 갱신이 지멋대로 되고, 최종 접속 시간을 알수가 없어서

   길드원 정리에 상당 시간이 할애되는 애로사항이 있었습니다.

 

 

   멋진 월드를 감상하며, 오픈베타때 뜨거웠던 게임열기가 기억에 생생합니다.

   채팅창엔 무료 게임아니랄까봐  게임 비난에 혈안인 ,불나방같은 오베족들도

   엄청났습니다.

    이런 풍경은 어떤 게임도 빗겨 나갈수 없이 발생하는 상황이긴 하죠.

  

   어찌 되었건 1레벨 부터 '사령술의 연구소' 정도만 해도 정말 게임이 재밌었습니다.

  20레벨 대 중반부터 파티 를 모아야만 원활한 레벨업이 진행되는 부분,

  일명 '쿠마스 노가다'라 칭했던 본격적인 노가다 레벨링이 시작된 20~30레벨대 구간만해도

  참을 만했습니다.

 

   제가 테라에서 기대하던 컨텐츠는 다음과 같았습니다.

   만렙 때의 재미있는 전장 컨텐츠와, 적절한 보상이 수반된 rvr ,

   영주가 설정해주는 pk 존으로 인한 필드내에서의 끊임없는 필드 국지전, 길드쟁 정도였지요.

 

  결과적으로 테라를 언인스톨 할때까지 기대했던 이런 컨텐츠는 플레이 해볼수 조차 없었습니다.

 

 

 테라 1서버 '아룬' 내에서 벌어진 ,길드간 분쟁 현장입니다.

 당시 반DC, 세력과 DC 세력 들의 힘싸움의 중심에 GroundZero가 제3의 세력으로 힘을 키우던 시기였습니다.

 GZ의 세력은 절대 무시못할 정도의 세력이였으나, 영주 시스템과 전장 시스템이 나오기 전까진 느슨한 중립을 고수하자 란게 제 생각이었습니다.  

 

 잠정적인 한계, '덜만들어진 게임 이라는 잠정적인 결론

 

 이 날 싸움에서 저는 크게 티는 내지 않았지만 테라의 한계를 봤습니다.

 레벨업을 방해하던 일부 소수길드와 분쟁이 났고 , 상대편 길드가 소수였기에 그쪽의 인원을 맞추어 그룹 대련을 할려고 장소를 정하자

 형님들 길드에서 단체로 출동을 하시더군요 ,반대 급부 세력들은 그 형님들을 '린쥐아저씨'들이라고 흔히들 칭했지요.

 

  뭐 좋습니다.

  싸움구경은 재밌는것이고 ,그들이 적극적으로 임전의사가 있었는지는 알수 없으나 유저들 스스로 플레이하다 만들어진

  자연스러운 현상 이었습니다.

  문제는 , 수백여명의 유저가 게임상에서 불과 몇십보 간격을 두고 집단과 집단끼리 대치하고 있으니

  자연스럽게 집단의 일원중 공격적인 성향을 지닌 유저가 , 채팅상으로 도발을하고 지엽적인 자그만 싸움들이 나기 시작했습니다.

  그러다 PK선언 메시지가 발생하며 여기 저기서 산발적인 싸움들이 나기 시작합니다.

 

  여기서 문제가 발생합니다.

  악신의 인장 이란 , 구입해야 하는 소모품을 사용하며 PK를 거는 이시스템은 전지역적으로 발생할수 있는 무분별한 PK에

  제약을 거는 장치라는 인식은 갖고 있었으나, 단체전 rvr에서는 아예 유저가 상상할수 있는 싸움 자체를 막는 형편없는

  요인으로 작용하는 걸림돌이였습니다.

 

   피아 구별 자체또한 되지 않아, 그 존안에서 부댁끼던 모든 길드가 길드원끼리 PK가 걸려 싸우고

   개판오분전이 되는 상황이 발생하자 저는, 결국 이 게임을 재결제 해야 하는문제에 대해 심각한 고민을 하게 되었습니다.

 

 

사실, 이날 싸움은 PVE 컨텐츠에서 이미 깊은 실망감을 보고난후, 마지막으로 테라에 걸어본 희망이였습니다.

 절치부심 끝에 내린 결론이랄까요.

 

 이 호문클루스 시스템이 정말 마음에 든다 라고 생각하는 유저가 얼마나 될까?

  

 게임을 하면서 불편했던점 이 한두가지가 아니였습니다.

 오픈베타 이틀만에 길드원이 300명이 되었지만, 길드 관리를 하기위한 인터페이스는 형편없다 못해 , 최악이었습니다.

 이런 대형길드가 흔하지 않단점은, 제가 겪었던 문제가 전테라 유저에게 돌아가지 않았다는 점이였단거에 안도할 뿐입니다.

 

 호문클루스 시스템은 대표적인 시스템상의 '비효율적이고 불편하면서 , 인기는 없는 최악의 기획물' 이라 전 평합니다.

 테라의 알레만시아나,벨리카 같은 대도시는 정말 국산 게임이 보여줄수있는 '최대의 대도시 퀄리티' 를 보여주었습니다.

 새를 타고 처음 벨리카에 진입할때 많은 분들이 놀라셨죠? 

 아름다운 대도시는 얼마지나지 않아 호문클루스로 도배가 되었습니다.  

 이 시스템을 딱보고 저는 리니지의 시장 개념을 떠 올릴수밖에 없었습니다.

 그러면서 경매장이 또 존재합니다.

   WOW 와 리니지의 상거래 시스템을 모두 취합해 놓았지만 , 아무곳에나 무분별하게 세워져있는 이 더러운 인형들은

   게임 프레임을 저하시키는 지저분한 'Trash' 그 이상도 아니었습니다.

   WOW 같은경우 거의 대부분의 게임내 상거래가 경매장으로 소화가 되는데 왜 이런 시스템을 도입했냐는 의문이 아직도 남습니다.

 

  호문클루스 시스템은 그냥  한 ,  예 일 뿐입니다.

 

 

 PVE 컨텐츠 얘기를 합시다.

 만렙때 나온 황금의 미궁 을 전 다른서버의 캐릭까지 40번을 넘게 돌았습니다.

 한번 도는데 파티원들의 역량에 따라 짧게는 4~50분, 길게는 2시간이 걸려서도 마지막 보스를 잡지 못하는 떄도 있었습니다.

 그동안 마지막 보스가 '전설'급 아이템을 준적이 단 한번도 없습니다.

  비단 저만 운이 나빴던 걸까요.

  아카샤의 은신처는 아이템 드랍률이 더 극악인걸로 알고 있습니다.

 

  컨텐츠를 즐기면서 유저는 '이 컨텐츠를 수행하면서 나는 어떤것을 얻게 된다' 라는 확신에 찬 기대감을 밑에 깔고

  가게 됩니다.

   업적,칭호,아이템,던전을 올클리어 했다는 자부심,뿌듯함, 골드, 등이 그런것이 겠지요

   테라의 만렙 던전들은 그런것들을 주지 못했습니다.

 

   제가 최근 12년간 즐겼던 14개의 온라인게임 중에 이렇게 던전 컨텐츠 보상이 황당할정도로 만들어 놓은 게임은

   테라 가 처음이였습니다.

   제가 착용했던 장비의 대부분을 경매장에서 사서 구입한것이 였고 수백명의 길드원들의 상황또한 다르지 않았습니다.

   말 다한것이지요.

 

   던전 을 플레이하면서도 , '재미'란 요소를 찾는데는 큰 인내심이 필요했습니다.

   간단히 요약하면 , 보스전 파이팅은 지루했고  납득하기 힘들정도로 평균적으로 긴 전투 시간을 요구하는 몹이 많았으며

   이 게임을 처음 접하고 갈리두를 때려 패면서 느꼈던 논타겟팅 mmorpg이 주는 신선함은

   폭군 바라코스를 실시간으로 30시간 이상 때려 패면서, 고루함과 진부함이란 강한 선입견을 제 머릿속에 각인 시켰습니다.

 

  자 전 사실 점잖게 얘기하는 스타일이 아닌데

  블로그에 쓰는 글이니 만큼 좀 참은겁니다.

  사실 이말이 하고 싶었습니다

  ' 아 게임 개떡같이 만들어놨네 무슨 만렙던전을 40번돌았는데 끄나풀밖에 안나와?'

 

  

  

 

  제가 테라를 접은 이후

   저레벨 대의 레벨링 구간에 대한 대대적인 보수공사가 이루어졌다 합니다.

   패치 내용을 읽어보진 않았으나

   대략 이러 할겁니다. 

   '좀더 솔로잉 가능 구간이 많아지고, 입질 오는 반복 사냥을 줄이는것?'

   수 많은 시청자들이 저에게 피드백 을 해줄때 언급 되었던 테라의 문제점 이였습니다.

 

   수집.사냥으로 점철된 퀘스트도 레벨업을 '고단한 노동' 으로 만드는 큰 요인 이었습니다.

   현재 나온 mmorpg에는 크게 다음과 같은 유형의 퀘스트가 있습니다.

   1.사냥  2.수집  3.호위  4.배달  5.작동  6.이동후 대화 7.발견 8.구입

   더 크게잡으면 한 19가지 까지 되는데

   뭐 이 8가지만 으로 만든다 쳐도 거의 게임내 레벨링 에 필요한 exp를 충당할 충분할정도로 퀘스트가 나옵니다만

   테라는 1,2번에 너무 집중되다 못해 '반복퀘' 라는 무시무시하면서 안할수 없는 노가다 장치를 유저에게 제시하며

   유저들을 지치게 만들었습니다.

 

   글쎄요 ,. 전 이 쿠마스 궁뎅이를 일도 양단으로 팼을때와 52레벨 갑각류 몬스터의 곱등스러운 껍데기가 주는 둔탁한 타격음은

   죽을때까지 못 잊어 버릴것같습니다.

 

 

  한번은 경매장에서 구입한 장갑을 실수로 파괴한적이 있었습니다.

  게임 내에선 3개월에 1계정 1회 아이템 복구를 해준다고 명시해놨으나.

   처음 G.O 콜때는 '안된다'

   두번째엔 이메일을 써라.

   세번째 ,네번째

   앵무새같은 자동응답을 계속하며 이 장갑을 복구 받는 시간이 자그마치 2주가 넘게 걸렸습니다.

   다른 메이저 mmorpg에서는 GM과 상담 즉시 처리가 이루어지는 반면 , 정말 너무 답답하더군요

   복잡한 절차와 , 유저 입장에서 고압적으로 느껴지는 게임내 행정처리는 비단 저만의 불만이 아니였습니다.

   이 문제야 뭐 일반화 시키기에는 저의 사례가 너무 단편적인 면은 없지 않습니다만

   아니 뭐 진짜 장갑 을 양털깎아서 바느질하나요.  뭔 복구를 2주씩이나 처하는지 ....

   정말 개떡같은 서비스더군요

 

    시시콜콜한 농담과 이모티콘을 남발하며 , 샤방샤방한 오글거림을 유발시켰던 이런 GM분이 대부분이였던 WOW와 비교할때

    얼마나 고객 서비스가 게임 인상을 심어주는데 기여하는지를  다시금 느꼈습니다.

 

   사실 한게임,NHN이 운영한다는거에 많은 사람이 걱정할때까지도 전 솔직히 '잘 몰랐습니다'

   (이 회사가 서비스한 게임을 해본 적이 없었기 때문..)

 

 

Deserteagle 에게 테라는 '레이드가 즐거운 게임도 아니였고, PVP에서 즐거움을 주는 게임도 아니였다, 새로움은 물론 없었고..'

 

  레벨업의 지루함,PVE 컨텐츠의 지루함,형편없는 컨텐츠 수행보상, 전장 어뷰징, 답이 보이지 않았던 rvr, 게임 내 동의 할수없을 만큼 불편한 요소들

  저를 비롯한 약 천여명의 식구들은  정식 서비스 1달 도 안되, 대부분이 테라를 떠나게 됩니다.

  지금은 어떻게 테라가 바뀌고 있는지 모르겠습니다.

  가끔 커뮤니티 사이트를 가보면, 전장 어뷰징 ,영주 선거에서의 문제점, 게임 열기가 식어 가며 발생하는 인구가 적어진 유령 서버문제대두,

   테라 방송을 열심히 하시던 '러너교주' 님도 제 방송에 찾아와 '테라가 너무 할것이 없어서 다른 게임을 찾고 있다' 란 말씀을 하신것만 봐도

   이번에 내놓은다던 대규모 패치는 '소 잃고 외양간 고치기 의 첫처방' 이란 생각밖엔 들지 않습니다.

 

   2011년 4월 현재, 해볼만한 게임은 널리고 널렸으며

   재미있는 게임도 너무나 많으며,

   앞으로 나올 기대작 또한 더더더더욱 많습니다.

 

 한번 등을 돌린 유저는 다시 되돌아 불르기 힘들다.

  WOW는 접지 못한다, 잠시 쉴뿐 이다 라는 WOW 저들 사이의 유명한 말이 있다.

   왜 WOW는 안접고 , 쉬는 것이라 그러는 것일까.

    그 이유에 대답한다면 난 이렇게 말할수 있습니다. '          게임에 대한 인상이 너무 좋기 때문'

    오리지널때 호드의 일원이 되어 불철주야 힐스브레드에서 얼라이언스와 필드 전쟁을 할때,

    지금 현재도 마찬가지지만 당대 최고의 PVE 레이드 컨텐츠를 만들어 주었던 WOW안에서 국내 굴지의 레이드팀 에 소속되 훌륭한 팀원들과

    한국 최초로 용을 잡아내고, 수많은 던전 보스들을 몇날 밤을 새며 잡아내며 느꼈던 희열과 감동

    몇달동안 투기장을 해서 시즌마지막날 까지 검투사 (상위 0.5%) 보상을 얻기위해 치열한 싸움을 했던 기억.

    우리에게 패배를 안겨다 주는 팀을 이겨보고저 파해법을 연구하고 , 팀원들과 토론하며 반성하던 노력들.

    말로 형언할수 없을만큼 WOW란 게임은 그렇게 저에게 좋은 인상을 심어 놓았기 때문입니다.

  

    수많은 WOW저들이 조금씩은 그 인상과, 기억이 다르겠지만 비슷한 이유때문에 몇달, 몇년이 흘른후에 변화된 월드 오브 워크래프트에

    다시금 접속해 새롭게 자신의 아바타를 그 세계속에 녹여보내며 게임을 하게 되는 것이지요.

 

 다시 돌아 갈순없지만 제 인생에 좋은 추억으로 남아있는 게임은 너무나 많았습니다.

 

 울티마온라인,에버퀘스트,애시론즈콜,다크에이지 오브 카멜롯,쉐도우 베인, 이밖에 더많지만

 제가 즐겨왔던 대부분의 mmorpg들은 국내에서 대부분 흥행 하지못하거나 ,한국에 아는 사람도 드물던 작품 이었습니다.

 이 게임들을 해보셨던 유저라면 아실겁니다.

 

  왜 제가  아직도 울온의 64개의 룬 스펠워드 와 시약 재료를외우고있고 , i must consider my sins 와, 게임 아이템에 붙는 백여가지의 접두사와 접미사를

  기억 하고있는지는 분명하게 답할수 있으니까요.

  mmorpg에서 rvr 의 진면목을 보여주었던 daoc,

  중국인들과 치열하게 싸우며 승부욕을 불태웠던 쉐도우베인,

  WOW 레이드 시스템의 근간이 된 또다른 엄청난 명작 에버퀘스트

  저에게 테라는 , '그래픽 좋은 팥없는 붕어빵 같은 게임' 으로 기억 될 확률이 유력합니다.

 

 

 테라는 좀 더 만들고 나왔어야 했다.

 

  네 그렇습니다. 테라는 덜 만들고 게임유저들과 만났습니다.

  반년, 일년, 아니 더 긴 시간이 걸렸더라도, 좀더 완성도 있고 유저를 게임의 구렁텅이로 집어넣을 깊이있는 컨텐츠를 파놓았어야 했습니다.

   물론, 게임제작에 돈을 댄 입장에 있는 분들에겐 적당하다 싶은 게임의 출시시기를 정해 놓으셨을꺼고

   지스타이후, 대격변 나온 직후를 출시 시점으로 잡았는데

   정말 관대한 마인드를 가지고 평가를 해봐도 2011년 2월까지 테라를 즐기면서 , 플레이어로서 이 게임의 공정률을 평가한다면

   65% 정도 수준입니다

 

   내부적인 사정때문에 분명 , 일찍 출시 했을껍니다.

   아마 게임 개발하는 회사안에선 '아직 덜만들었다! 한참 남았다' 란 의견을 냈겠지만 , 빨리 내놓아서 수익을 내는게 급했었겠지요

   뭐 근데 게임하는 유저입장에서 이건 '내가 알바가 아니지' 란 말을 해줄수밖에 없네요.

 

혁신 적인 국산 게임을 기대해본다.

 

이제 테라 이야기에서 좀더 나와 몇자만 더적어 볼랍니다.

 

 

   장사가 되야, 게임회사가 먹고살고  직원들 월급을 주고  사람들을 더뽑아서 , 더 좋은 게임을 만들어

   유저들에게 즐기게 하고 다시 사람들의 지갑을 열어 돈을 벌고 이 사이클이 반복됩니다.

   좋습니다. 

    저 야 뭐 재미있는 게임에 돈을 내는것이 하나도 아깝지 않습니다.

    문제는 현재 국산 mmorpg 중에선 그런 게임들이 아직까지 잘 나와주지 않았습니다.

    저는 요새  '혁.신' 이란 단어를 좋아하고 즐겨 사용합니다.

    가장 오래전에 느꼈던 혁신적 게임은 퀘이크, 가장 최근은 포탈2 였습니다.

    rts는 신디케이트 와 듄2 , mmorpg는 울티마온라인,

    뭐 지금 열거된 이런 게임들은 정말 , 당대 어느 누구도 시도조차 못했고

    시도를 했더라도 , 작품성이나 시장에서의 평가가 너무나 열광적 이었던 작품들입니다.

   

    국내 업체들이 최근 6~7년간 내놓은 작품들엔 이런 혁신을 이루지 못하고 있습니다.

    리니지,아이온,서든어택, 뭐 pc방 점유율 순위 기준으로 상위 30위 정도만 테두리를 그어봐도

    그렇습니다.

     NC소프트란 시장 1위의 업체가 겨우 만들어논게 WOW의 한참모자라는 모작인 아이온 이며

     카운터스트라이크 에서 발다리가 다짤려 퇴화된 느낌마저 드는 '서든어택'이란 게임은 지금도

     엄청난 유저들이 재밌게 즐기고 있습니다.

     이런 게임을 즐기는 유저들을 욕하는게 아닙니다.

     '그래 넌 엄청나게 대단하셔서 그렇게 고결하고 대단한 게임을 하는구나' 라고 느낄수도 있겠네요

     우리나라 게임업계에 이 글에서나마 또 한마디 던집니다.

     제발 , '혁신적인 게임을 만들어달라, 그럼 기꺼이 당신들에게 돈을 내고 재미있게 즐기겠다'

 

 

   새삼 이글을 쓰며 느낀건,

   RIFT 와 테라의 비교였습니다.

   RIFT는 5년의 개발기간, 비슷한 제작비용, 더 적은 인력으로 테라보다 조금더 늦은 시점에 출시되

   현재 제가 WOW를 SSD에서 삭제하게 만들어 버릴정도로 엄청난 완성도를 보여주는 재미있는 게임입니다.

   리프트를 하고, 리프트 방송을 하며 하룻밤 사이에 보러온 수천명의 시청자들과 이야기 하면서

   그래도 이런 생각을 해봤습니다.

     '그래도 국산게임 중에서도 누군가 엄청난걸 만들어 낼날이 곧올꺼야!'

    항상 편협한 시각안에서 국산게임은 다 '애자같을 꺼야'란 색안경은 안끼려고 부단히 노력합니다.

 

   그래서 제가 싫어하는 NC의 '블레이드앤 소울' 클로즈베타가 하루남은 이시점에서

   별로 큰 기대는 안하지만 뭔가 터져주길 내심 기다리고 있네요.

  

   또 3차 클베가 얼마안남은 아키에이지도 작지만.큰 기대를 하고 있다는 사실을 이 글을 통해 알려드립니다

와우저

Lv73 DesertEagle

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