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[토론] 사람들은 어려운 게임을 좋아하는게 아닙니다.

아이콘 아즈카딜리아
댓글: 15 개
조회: 4204
추천: 8
2011-10-25 12:42:22

 

 

뭐든지 결국 가장 중요한건 "재미" 입니다.


유저들은 "즐기려고" 게임을 하는데 스트레스를 받는것을 싫어합니다.

 

파티를 구하려고 시간보내느라 스트레스를 받고 공략하려고 공부하느라 스트레스를 받고...

 


물론 어려운 특정 던전 혹은 보스의 공략을 공부하고 연습을 해서 어렵게 클리어 하는건 재밌기도 합니다.

 

그러한 것을 즐기는 하드 유저들이 많지요.

 

하지만 그 하드 유저들이 어려운 난이도를 좋아한다고 착각해서는 안됩니다.


그것 역시 바로 게임에서 특히 온라인 게임에서 느낄수 있는 원초적인 "재미"와 관련된 것이기 때문입니다.

 


클리어하는 사람이 거의 없는 던전이나 보스를 열심히 연구하고 노력하고 공부해서 

 

남들보다 먼저 클리어 하고 소수 혹은 솔플로 클리어를 하게 되면 재미를 느낍니다.



남들이 잘 하지 못하는것을 자신이 해냈다는 점에서 보람과 성취감을 느끼고


자랑도 할 수 있어서 명예욕도 충족시켜주기 때문에 재미있게 느껴지는 것입니다.



만약에 남들도 쉽게 클리어 할 수 있는 던전 클리어라면? 그러한 보람과 재미를 느낄수가 없을것입니다.

 

그렇기 때문에 대다수의 유저들이 클리어 할 수 있는 난이도보다 "어려운" 것이 도전욕구를 불러일으킬 수 있지요.

 



즉 하드한 것을 좋아하는 유저들은 그것이 "어렵기 때문에 좋아하는게 아니고"


"누구나 다 할 수 있는 것보다는 특별한 것을 원하기 때문에" 연구하고 노력할 가치가 있어서 좋아한다고 할 수 있습니다.



하지만 최초의 도전이 성공하고 나면, 두번째의 도전 혹은 그 다음 도전은 그만큼 만족도가 떨어지게 됩니다.

 

세번째 네번째.. 갈수록 떨어지게 되죠. 바로 재미가 떨어진다는 것입니다.(혹은 성공하는 유저들이 많아질수록)



또한  시스템적으로 어려운 전투는 후발유저들에게 그만큼의 부담으로 작용하게 됩니다. 

 

위에서 말했듯이 후발유저들은 선발 유저들에 비해 클리어 시 보람을 느끼는 정도가 적고 성취욕구가 떨어지기 때문에

 

힘들게 클리어할 필요성을 적게 느끼게 되지요. 쓸데없이 "까다롭기만"하고 재미는 없는것이 되고 마는것이죠.

 



그것이 반복사냥이 된다면 더욱 그렇습니다.

 

처음에는 신선할지 모르지만 갈수록 반복되면 지루해지고 결국 유저들은 새로운 컨텐츠를(돌파구) 요구하게 됩니다.


그렇게 되면 기존의 사냥터보다 어려운 난이도 혹은 시스템을 만들어야 하는데

 

이것도 게임사 입장에서는 노력이 점점 많이 들어가게 되는데 흥행에는 실패하게되서 자멸하게 되는 결과가 됩니다.



그리고 신규유저나 라이트유저들은 갈수록 어려워지는 시스템에 장벽을 느끼게 되지요. 

 

결국은 난이도를 하향하는 결과를 가져오게 됩니다. 1%의 하드유저보단 99%의 일반유저들이

 

게임사 입장에선 훨씬 매력적인 고객이기 때문이지요.


개인적으로는 마비노기 영웅전의 전투 시스템이 그러한 난이도 시스템에 대한 상당한 해답을 주었다고 생각합니다.

 

강력한 보스몬스터는 솔플로 잡는게 매우 힘들지만 개인의 컨트롤 여하에 따라서 노력을 한다면 "가능성"이 있습니다.


하지만 솔플로 잡을때 1시간이 걸리고 풀파티로 잡을때 10분이 걸린다면


솔플로 잡는것은 분명히 비효율적이기 때문에 대다수의 사람들은 자연스럽게 파티를 하게 됩니다.

 

그러나 솔플로 도전을 할 수 있다는 "가능성" 이 있기 때문에 

 

남들이 안하는 도전을 할 수 있고 보람과 성취감을 느낄 수 있습니다.(솔플 혹은 소팟이나 타임어택)


그러한 솔플을 잘하는 소위 "신컨" 유저들은 유명하기도 하지요.


뭐 어디까지나 시스템적으로 액션성이 높기 때문에 가능한 일입니다.(적의 공격을 보고 피할 수 있으니..)



이러한 솔플의 "가능성"을 열어두는것만으로도 충분히 난이도에 대한 해답이 될 수 있습니다.

 

물론 마영전도 최근에는 많이 변화됐고 고강무기를 가진 보통의 컨트롤 실력의 유저가 

 

저강 무기를 가지고 있는 신컨유저보다 더 높은 효율을 낼 수 있게 되면서 그 의미가 많이 퇴색되기도 했지만요.

 

하지만 어려운 난이도를 고강화 무기로 남들보다 쉽게 클리어 할 수 있다는 것 역시 그러한 만족감을 주기도 합니다.

 



아무튼 보통의 파티강요형식의 게임처럼 힐샤워를 받아야지만 몹을 잡을 수 있다면 그러한 재미를 느낄수가 없습니다.

 

그렇기 때문에 다른 보통의 파티들은 클리어하기 어려운 난이도의 던전을 내놓을 수 밖에 없는데, 

 

"개인"단위가 아닌"파티"단위에서 난이도를 맞춰버리게 되기 때문에 

 

그만큼 유저들의 접근성이 줄어들어서 파티구하는 스트레스도 생기고

 

잘하는 사람들만 하게 되는 그들만의 리그가 되어 버립니다. 

 

그게 최근에 대다수의 MMORPG가 가진 문제점이기도 합니다.

 



그걸 해소하기 위해 최근의 게임들은 소팟으로 클리어 할 수 있는 인던이나 낮은 난이도의 모드를 내놓고 

 

솔로잉 강화를 하기 위해 노력하고 있지만 근본적인 해결책은 되지않죠.




앞으로는 액션성이 더 강조되는 전투방식을 가진 게임이 대세가 될 수 밖에 없다고 생각합니다.

 

그만한 발전 가능성을 더 많이 가지고 있기 때문이지요.  블앤소 개발진의 말이 생각나는군요. 

 

탱커와 힐러가 없으면 안되는 전투 시스템은 한계성을 가지고 있고 만악의 근원이기도 하다라는 말이지요.

 

(물론 장점도 있다는 말도 빼놓지 않았습니다) 

 



사실 지금의 파티강요식의 MMORPG 시스템은 그러한 점에서는 한계성을 가지고 있습니다.

 

위에서 말했듯이 그러한 하드 유저들의 만족감을 충족시켜주기 위해서는 파티단위의 업데이트를 해야만 하고 

 

반면에 라이트한 유저나 솔플을 좋아하는 유저를 위한 업데이트도 해야하고.. 

 

그러나 MMO의 시스템에서는 이것이 서로 다른 방향이기 때문에(사냥에 대한 난이도의 조절 방향)

 

조화를 이루기가 어렵습니다.

 

 



아무튼 정말 말이 길어졌는데 중요한건 "난이도"가 아니고 유저들이 느낄 수 있는 재미인겁니다.

 

유저가 게임에서 어떠한것에 재미를 느끼고 왜 그것에 재미를 느끼냐는것을 파악해야만 하지요.

 

그 재미는 결국 남들과 함께하는 즐거움, 남들에게 인정받는 즐거움, 남들위에 서는 즐거움, 성취감을 느낄 수 있는 등

 

그러한 재미를 느낄 수 있어야 하는것이지요. 그러한 게임의 본연의 재미를 염두해 두지 않은 상태에서

 

단순 한가지만을 극단으로 추구하는 게임은 결국 한계에 부딪히게 됩니다.

 

 

 

 

 

Lv91 아즈카딜리아

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