이곳 게시판은 길드워2 안해본사람들이 아는채 하는곳이라,
쓸데없는 논쟁의 장이 되기 쉽긴한데, 헤븐님 용감하게도 잘 쓰셨네요 저는 잘 읽었습니다.
길드워2 게시판에선 듣보잡인 사람들이 어디선가 나타나서
길드워2 이래저래 이야기하는거 보면 저절로 뚜껑이 열려서
악필이 필받아서 저도 웬만하면 자제하는 곳인데 ㅋㅋㅋ -ㅂ-
그래도 학술적 위치에서 저도 한 생각 적을께요.
나는 길드워2가 마음에 들긴 하는데, 한국사람들이 좋아할까 의심은 듭니다.
그런데, 그 이유가 좀 다릅니다.
두가지로 저는 정리합니다.
1. 협업하고 한국사람들하고는 거리가 멀다.
[한국 아이들 축구하는 모습]
한국사람들은 어릴때부터 극한경쟁에서 자라기 때문에 나만 잘하면 괜찮다식 사고로 성장합니다.
겜세계에도 똑같은 심리가 깔리기 때문에, 한국인들이 좋아하는 게임들은 대부분
내가 즐거움 그만인 게임들입니다. PK질이 가장 대표적이라고 볼수있습니다.
간혹 협업과 협동을 샛갈려하면서 무슨 우리 한국 게이머들이 협동을 안하느냐
열분토하는 분들이 있는데, collaboration 과 cooperation 은 엄연히 다른 말입니다.
아주 작은 예를 드리겠습니다.
제가 초딩때 기억을 더듬어 보면
공을 운동장에 던져 주면
아이들이 우르르르르 우르르르르 몰려다니며 축구를 했습니다.
이건 그냥 같이 하는겁니다.
재미나게.(그게 재미없다고 안했습니다. 밑줄 긋고 읽으세요)
요즘이라고 바뀔리가 없다고 봅니다. 워낙이 한국 교육이란게 개인위주니깐,
미국애들은 그렇게 축구함 코치가 게임 중단 시킵니다.
공은 패스로만 전달시키고 우르르르 몰려다니는 일은 없습니다.
이건 같이 하긴 하는데, 협업적으로 문제를 해결하는것을 말합니다.
한국에 이런말 있죠?
절대 아는사람이랑 동업하지 말라고.
협업하면 망한다란 뜻입니다.
그래서 한국기업들의 특징은 "자수성가"형입니다.
반면 미국의 세계적 기업들은 대부분 2사람 이상이 같이 시작한 비즈니스입니다.
한국에서 학생들 가르칠때,
그룹 프로젝트를 주면, 선생님 저는 혼자 하는게 편한데요 손드는 애들이 나옵니다.
그럼, 저도요 저도요, 저도 혼자 함 안되나요 합니다.
협업과 한국사람들은 철저하게 분리되어있습니다.
한국에서 게임이 인기를 끌려면, 혼자서 재미있을 요소를 많이 넣으면 성공합니다.
혼자 놀게 두라는건 아니고요.
혼자 다니되, 여럿이 몰려 다니며 깡패짓 하는 게임은 이유불문하고 성공한다란 뜻입니다.
반드시 대장부터 쫄따구 까지 랭크가 있어야 하고
밑바닥부터 위로 어렵게 올라가도록 시스템을 만들면 더더욱 인기를 끌것입니다.
짬밥수로 줄 서고 짬밥이 높으면 높을수록 혜택이 많으면
그 게임은 대박나게 되어 있습니다.
몬가, 네가티브하게 쓴거 같은데, 적나라하게 비유하기 위해서 어쩔수 없었습니다.
근데, 다들 공감은 할겁니다.
길드워2는 협업의 게임입니다.
와 몹이다 잡자 우르를 몰려가서 잡을수도 있긴 한데,
원래 그러라고 만든 게임 아니라고 아레나넷이 누누히 말했습니다.
그들이 원하는건 플레이어가 다른 플레이어와 교차공격을 자주 함으로
배가된 공격력을 가지게되고 개인은 가질수없는 광역기술을 교차공격을 통해 얻도록 설계가 되어있습니다.
패스없이 슛 못넣게 만들었다란 말입니다.
이런 시스템은 한국인들이 별로 좋아하질 않습니다.
2. 꿈과 용기와 모험
[서양애들은 이런 던전앤 드래곤 게임을 아직도 많이하고 좋아한다. 스토리가 그들을 매료시키고 자신을 그 속에 넣길 좋아하기 때문이다.]
이 세가지 말은, 한국인들과 거리가 먼 이야기입니다.
무슨 흣소리야 그럼 한국인은 꿈도 용기도 모험심도 없단 말이야?
가 아니라
거리가 먼 이야기란 뜻입니다.
왜냐하면, 그것이 한국인의 삶에 직접적 도움을 주지 않는다고 믿기 때문입니다.
중요한것은, "성공"입니다.
성공 기원을 위해선 경쟁에서의 승리가 필수적이고
승리를 위한 모든것, 인내, 시간, 희생은 고귀하고
필수적인 것이라고 믿습니다.
꿈과 용기와 모험이란 세가지 단어는 인내,시간, 희생보다 추상적 이야기입니다.
한국인들은 보다 현실적, 구체적 예를 요구합니다.
게임에서도 한국인들은 똑같은 행동을 합니다.
한국인들이 좋아하는 게임은 하나같이 파밍을 요구합니다.
그것이 재료건 템이건
그 무엇을 얻기위해 끊임없는 인내와 시간 그리고 자기 희생을 던집니다.
서양인들에겐 별로 반갑지 않은 이야기 입니다.
얘네들은, 어린시절부터 제한된 공간속에서 자라고 그 곳을 떠나지 못하다가
16세가 되어서야 자유롭게 날개를 필수가 있습니다.
한국아이들이 유치원때 부터 혼자 유치원까지 걸어가는것을
서양아이들은 해본적이 없습니다.
그래서 세상은 두렵고 도전의 대상이며 그 모험을 위해 준비를 하는것에 십대 시절을 보냅니다.
그러다보니, 모험이 있고 이야기가 있는 게임을 서양게이머들은 좋아합니다.
한국에선 그리 많은 사람들이 하지 않았던 발더스게이트에 열광하는 서양인들이 괜히 많은것이 아닙니다.
지금도 서양 쇼핑몰 한쪽에 덩치큰 미국아이들이 모여 던젼앤드라곤 놀이를 하며 즐거워 하는것도 괜히 그런것이 아닙니다.
한국인들이 "성공"을 또는 "최고"를 위해 매진하는 게임을 즐거워하는 반면에
서양인들은 "모험"을 또는 "이야기"를 찾아 나서는 게임을 즐거워한다는 차이가 있다라는걸 알아야합니다.
길드워2는 게임 전반에 모험과 이야기가 흐릅니다.
이전에 누군가 벽타고 산타는 길드워2 재미가 최고라고 말했다가
한국사람들에게 미친놈 소리 들었습니다만,
길드워2에 실제 그런 재미요소가 듬쁙합니다.
맵밝히기질도 많이 한다고 들었을 겁니다.
맵 전체에 길드워2는 숨겨진 이야기 에피소드가 넘쳐납니다.
뭐 거기에 그런 이야기가 들어있었어? 놀랄 만큼 월드 전체에 이야기 투성이 입니다.
플레이어들은, 잠시 하던 플레이를 중지하고 엔피씨들이 들려주는 이야기에 귀를 기울입니다.
무슨 헛지랄을 빨리 랩업해서 레이드 돌아야지.....
아니요 서양아이들은 길드워2의 이런 이야기속에 큰 매력을 느끼고 있는겁니다.
아레나넷은 이 점을 개발초부터 분명히 해두었습니다.
우선 모든 종족들에게서 모두 다른 이야기가 전개 되도록 설계를 했다고 강조했고,
컴퓨터 안의 게임으로만 남아있지 않도록 나의 이야기 전개에 신경을 썼다고 했습니다.
더 나아가 커뮤니티와 나. 즉 우리의 이야기가 만들어지도록 모든 시스템을 디자인했다고 했습니다.
"성공"을 위해 매진하는 재미를 찾는 한국인들은
"커뮤니티"를 통해 이야기를 얻는 재미를 선호는 서양인들을 이해못합니다.
서양인의 손에 의해 서양인들의 구미에 맞춰진 길드워2가 한국에서
보편적 인기를 누리기 힘든 이유는 바로 이점 때문입니다.
모냐, 그럼 지금 길드워2 좋아하는 넘들은?
나는 일반화의 오류를 범하고 싶지 않습니다.
길드워2를 사랑하는 부류의 한국인들은 다분히 한국의 사회통념에서 자유로운 사람들입니다.
미췬 그럼 나는 병신이란 말이냐?
아니요. 통념을 따르는 사람을 병신이라고 부를수없습니다.
통념이란 사회 전반을 통해 보편적으로 통용되는 생각들이기 때문입니다.
그건 그 사회에 특징일뿐이지 그 이상도 이하도 아닙니다.
한국의 극한의 경쟁문화가
세계 최고의 인재들을 양산해 내고 있는것이 그 장점이고
반면, 세계 최고의 자살률을 끌어내고 있는것도 그 모순점이기도 한것 처럼
양면성의 존재를 부인하면 안됩니다.
게임도 그러합니다.
게임도 통념문화의 반영입니다.
한국인들은 서양인들보다 경쟁적이며
서열에 민감합니다.
많은 시간을 투자하여 높은 자리에 오르는것을
모험하며 시간을 보내는것보다 가치있게 여기며
그렇게 성공한 집단안에 소속되어 있음에 자부심을 느끼게 해주는 게임을 찾습니다.
성공한자들의 모임.
그리고 그 속에 있음으로 안심하고 자부하는 인간상.
이게 한국인들의 게임입니다.
(대학을 들어가야 성공했다고 믿고 대접받는 그 사회상. 그래서 게임속에서도 그러한 보상을 바라는 모습.
최고의 엘리트가 되기위한 도전)
고로, 길드워2는 보편적 한국인들에게 인기를 얻기 힘들다는것이
제 생각입니다.
사족:
야 그럼 세계랭킹 대회 나오는 서양넘들은 다 모냐? 걔네들은 경쟁하러 안다녀? 응?
재차 말씀 드리는데 우리 일반화오류속에 빠지진 맙시다.
그렇다고 일반화가 틀렸다란 말은 아닌데,
서양애들도 물론 "최고"를 위해 매진하는 부류의 플레이어들이 많습니다.
특히. 미국보다 유럽에 더 많습니다.
그럼에도 불구하고 서양인들은 근본적으로 스토리에 민감합니다.
길드워2는 그 두가지를 모두 충족시켜줍니다.
와우같은 게임은 처음엔 그러했습니다만,
세기말에는 한가지 속성을 잃어버립니다.
그래서 100만이란 유저가 떨어져 나가고 있는겁니다.
짱깨만 남고.
이 시대에 누군가 스토리와 경쟁 두가지를 적절히 배합한 게임을 발표할수있다면
세계적 성공이 가능한데,
길드워2가 그 테이프를 끊은겁니다.
그래서 유럽판매량 1위, 미국 게이머선정 1위,
메타크리틱 스코어 최초 크리틱,유저 동시 1위를 달성할수있는겁니다.
게임역사이래 최초입니다.
(농담아님)