LOL에서 원사이드 게임이 많이 나오는 이유는 어찌보면 매우 단순하다.
LOL은 일단 5:5 게임이다.
거기에 LOL의 게임 양상을 보면 대략 15~20분까지는 각 레인에 가서 1:1을 하다가
20분부터는 서로 뭉쳐다니면서 한타하는게 대부분 게임의 흐름이다.
거기에 각 라인마다 적합한 챔피언이 다르다.
탑은 보통 근거리AD딜러나 전사형 챔피언
미드는 AP챔피언이나 암살자 계열
정글은 정글을 돌 수 있는 케릭터
봇에는 원거리 AD딜러들과 이들을 보조할 수 있는 서포터
각 플레이 스타일이 다른 만큼, 한 플레이어가 어디를 가는지에 따라서 플레이어 숙련도는 다르다.
LOL의 MMR 시스템은 플레이어의 레인에 대해서 구분지어서 MMR을 매기지 않는다.
여기서 문제가 생긴다.
가령 MMR이 1200인 플레이어가 있다고 가정하자.
이 사람의 주 레인은 탑인데, 탑 레인만 하는 사람들과 붙었을 때 MMR이 1600인 사람과 비슷한 실력이다.
하지만 이 사람은 봇에서 원딜러를 하게 되면 MMR 700정도의 실력을 보여준다고 하자
이 사람 상대로 MMR 1200대인 사람만 와도 봇에서의 싸움은 탈탈 털리는 모습을 보여줄 것이다.
그렇기 때문에 라인전은 대체적으로 한쪽이 대놓고 사리는 플레이를 하지 않는 이상
10분만 지나도 라인이 다 파괴되는 모습을 볼 수 있다.
이제 남은 것은 누가 더 라인을 확실하게 파괴하느냐이다.
여기서 랭크가 운이라는 말이 나온다.
누군가는 자기가 원하는 포지션을 계속 선점해서 높은 MMR로 올라가는 반면에
누군가는 자기가 주로 하던 포지션을 잡지 못해서 잘 못하는 포지션에서 계속 패배를 하게 된다.
초반에 MMR을 높여둔 사람은 상대적으로 자신이 원하는 포지션을 잡을 가능성이 높아지며
초반에 낮은 MMR을 얻은 사람은 4,5픽에 깔려서 자기가 가고 싶지 않은 포지션에 그것도 렌덤으로 갈 가능성이 높아진다.
저랭커들이 만능 플레이어가 되지 못하면 랭크를 올라가지 못하는 이유가 여기에 있다.
따라서 솔로 랭크 게임에 빨리 편리한 팀 검색 시스템을 도입해야 한다.
그래야 진짜 자기 실력에 맞는 플레이어를 만나서
자기 실력에 맞는 MMR에 플레이어를 배치할 수 있기 때문이다.
또한, 이번에 2급이상 차이나는 플레이어와 듀오 불가도 랭크 점수를 객관화하기 좋은 수단이다.
브론즈와 다이아가 듀오를 했을 때, 브론즈는 다이아의 지속적인 지원이 없으면 10분안에 라인이 깨져버리는 모습을 보여준다. 여기서도 위와 같은 문제가 발생한다. 브론즈똥이 먼저 터지는지, 다이아가 먼저 상대를 터뜨리는지 싸움이 되어버린다.
세번째는 대리이다. 이미 라이엇에서 대리 문제를 잘 인지하고 있으며, 대리에 대해서는 실제 하지 않더라도 언급만으로 블럭을 먹일 정도이다. 하지만 사람들은 이러한 처리에도 미흡함을 보이며, 일부 사이트에서는 대리가 아직도 성행하고 있는 모습을 볼 수 있다. 이러한 대리의 처벌은 지속적인 모니터링으로 계속 재재를 해야한다.