강화는 케릭터말고 또다른 아이템들을 성장시키는 방법입니다.
성장욕구를 채우는 게임에서 강화는 또하나의 재미이지요.
하지만 그동안 강화의 방법은 너무나도 천편일률적이었습니다.
주문서로인한 강화
각종 마법재료로 강화
다른아이템을 재물삼아 강화
npc에게 돈주고강화
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모습은 달라도 '돈'이면 끝나는 것이었죠.
그로인해 강화는 현질조장이니 캐쉬니 콘텐츠의빠른소모니 등등 많은 문제를 불러왔습니다.
강화를 단지 돈에 의존하지 말고 다른방법들을 섞으면
강화는 강화대로 아이템 키우는맛이 있고
'돈'과 관련된 부작용도 줄일수 있다고 봅니다.
물론.... 이방법을 쓴다면 '귀속'시스템이 필수라는 단점이 생기네요..
(귀속시스템이 없는 게임이라면 자신이 장착했을때만 강화 효과가 나는방법이 있겠습니다.. 몇몇게임의 이름들어가는 제작템과같이
다른사람이 강화를하면 이전 강화는 덮어쓰기로 지워지게 하던가요...)
여튼 간단히 예를들어본다면
초반에(모게임의 1~6강정도?)는 돈으로 하자고 합시다. (돈도 게임의 컨텐츠라고 볼수있고 경제도 돌아야하니 어느정도 봐줍니다.)
중반부터(모게임의 6~9강정도?)는 게이머가 즐기는 컨텐츠로 강화를 가능하게 합니다.
(방식을 나눈이유는 아시다싶이 난 pve만 즐기고싶은데 강화때문에 pvp를해야되? 혹은 반대의경우가 생길수도있지요..
게임이 단순히 pvp pve로만나뉜게아니라 다른컨텐츠도있다면 그 컨텐츠로인한 강화도 좋습니다.)
pve를 즐기는 유저라면 일정던전(아이템의 성능에 따라 정하면되겠지요)이상의 몬스터에게 몇천~몇만회타격or힐시 혹은크리티컬시 방어구는 피격이라던지... 음... 그냥 행동할때마다 전체적으로 카운터 된다던지요.
PVP를 즐기는 유저라면 전쟁터나 결투장같은곳에서의 활용도등... 으로 재면 되겠고요.
플레이시간 잘 재고 사람들이 게임을하면서 반복적으로 할수밖에 없는 행위로 강화수치를 주는것이 포인트입니다.
그렇게 점점 길고 어려워지는 방식으로 하다가...
후반에(모게임의 9강이상정도)는 아주 어려운.. 단순히 시간으로 때울수있는게아닌 극강의실력이 필요한 쾌스트같은 방법으로 강화를 시킵니다.
그동안 중반에 성장시켜온 방법에따라 루트를 줍니다.
pve로 성장시켜왔다면 pve관련 쾌스트를..
pvp라면 pvp관련쾌스트로....
(쫄깃한 맛을위해 강화실패를 넣는것도 좋다고 봅니다. ㅎㅎ)
단순히 '돈'으로 시작하자마자 현질로 극강이되어버리는 것도 막을수있고
게임에 시간을 투자한만큼 강해질수있고 또 극한으로 갔을때는 단순한 시간비교보다는 진짜 실력(or공략)을 필요로하기때문에 컨 쩌는 라이트유저에게도 배려를 할수있다고 봅니다.
-요악-
제가 말하고싶은건 제가 예로든 강화방법으로 가자는게아닌
무조건 '돈'이면 끝나는 강화의 방법을
좀 다양하게 바꾸어 보자는 것입니다.
현실도 그렇지만 게임에서도.. 그리고 게임과 현실을 왔다갔다하는사람들에게도 '돈' 이라는 것은 늘 문제를 야기합니다..
단순히 강화를 죽이기보다는 문제의 근본원인을 파악하여 조치를 하여
강화도 즐기고 부작용도 줄이는것이 좋다고 생각합니다.