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[토론] 현질 VS 오토 ? (진언)님 필독!

아이콘 자라나는새싹
댓글: 79 개
조회: 3511
추천: 7
비공감: 1
2011-05-22 02:24:58

제가 자꾸 원론적 의미를 부여하는건 분명한 흑백을 가리기위함 입니다.

자동사냥프로그램 ( 이후부터는  " 오토 " 라고 줄여서 쓰겟습니다 )
현질 = 유저들  서로간 동의하에 이뤄지는 
          현금과 게임내 가치.아이템을 교환하는걸 뜻합니다.


여기서 원론적 의미와 2차.3차적으로 파생되는 문제들을 

 제가 예를 들어보죠  

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1. A 유저가  온라인 게임을 합니다.

2. 게임을 하다보니 현재 내가 가진 가치의 아이템 보다 더 좋은 가치를 지닌 아이템을 가지고싶은 욕구가 생깁니다.

3. 다른 B유저는  A유저가 가지고싶어하는 가치의 아이템을 가지고있습니다. 
    
4. B유저는 A유저에게서 가지고싶은 게임상 가치를 가진게 없습니다.

5. 서로간에 물물교환은 성사되지 않습니다.

6. A 유저는 너무나 가지고싶어 B유저에게 예기합니다 차라리 현금을 줄테니 
   그것을 나에게 주세요.  B 유저는 고심하다. 교환을 승낙 합니다.
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분명히 1~6 까지가 현질의 정의 라고 할수있는 부분 입니다.
현질에 대한 가장 1차적이고 직접적인 의미론 이죠

1~6까지를 오토라는 욕구로도 적용할수있습니다 하지만 

오토는 엄연히 불법적인 프로그램(하드든 소프트든)을 이용해야하며

게임내 밸런스를 직접적으로 해칠수있는 요소가 될수있습니다.

 그러나 현질은 게임내 밸런스를 직접적으로 해치지는 않습니다.

둘다 개발사입장에선 불법이라 규정하고 제한 하지만.

위의 1차적 의미에 따라서 전 오토는 나빠도.현질은 나쁘지않다.는 흑백논리를 적용한것이구요.


지금 이 글을 읽고있는 여러분들이 " 욕구 " 라는걸 가지고있다면 세상 그 누구라도 할수있는 부분입니다.

남자로 예를 들면 티코 보다는 벤츠를 타고싶듯이 
시장에서 파는 5000원짜리 운동화 보다 나이키 운동화를 신고싶은 욕구가 있듯이

여자들은 시장에서 파는 만원짜리 핸드백 보단  명품 핸드백을 가지고싶어하듯 말이죠.


여기서 다음으로 적어나갈 7번 이후 상황은

2차적으로 파생되는 문제들입니다.

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7. 게임을 즐기던 C 유저는 A.B유저들의 거래를 봅니다. 

8.그리곤 더 많은 유저들이 게임내 가치를  현실내 
  가치와 교환을 하더라도 가지고싶어한다는걸 알앗습니다.

9. C 유저는 이것을 이용하여 직업적으로 돈을 벌기위한  작업을 
   진행하여 여러 유저들에게 팔기 시작합니다.

10. 혼자의 힘만으로는 큰돈을 벌수없다 생각된 C유저는 
    직업적으로 사냥을 반복해줄  사람 or 오토프로그램을 구해서  
     이용하기 시작합니다 

11. 여기서 작업장이라는 소위 법적으로 제제를 가할수없는 신생 직업이 탄생됩니다.

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이제 7번을 지나 8.9.10.11 을 거치면서 부터  문제가 발생하기 시작합니다.

11번을 끝으로  직업적으로 게임내 가치들을 만들어내기 시작하면서 
많아진 가치의 아이템.게임머니 들은 쌓이고 쌓여서 
기존 유저들의 모은 아이템의가치가 점 하락하며  
직업적인 사람 or 오토들이 많아지고 순수하게 즐기는 유저들이 사냥터에서 피해를 보게되면서 
분명히 이 2차적인 문제로부터 유저들은 욕을 하기 시작하며 나쁘다고하는것이죠.
( 심적.마음적.상대적 박탈감이나 경쟁심리에서 오는 피해들에 대한 문제는 논외로 두겟습니다. )


1차적 문제와 2차적 문제들은 분명히 분리해서 토론해야 정확한 토론이 나오며
"오토 와 현질의 차이점 역시 원론적 의미를 벗어나버리면 
둘다 현실에서의 이득을 위한 악용사례로 이용되므로 똑같은 의미가 되는것입니다. "


그럼 2차적인 문제는 어떻게 해야하는가?

우리 일부 유저들이 어떻게 할수있는 부분들이 아니란것입니다.
( 옳다.아니다.착하다.나쁘다.흑백논리로 병림픽 그만하시란거임)

1차적인 문제를 시행하지않으면 된다?   이것또한 어불성설 입니다.
사람이 가진 욕구 라는 마음이 사라지지않는한은 말이죠.

( 그어떤것이든 사행성이 있다고한들  경륜.경마.로또.카지노가 법적으로 나라에 허가만 받으면 허용되듯이

   사람의 욕구 앞에서는 양심적이든 윤리적이든 해결할수 없는 부분이 존재합니다 )

개발사에서 시스템적으로 교환 이라는 기능을 빼버리지않는한 사라질수 없는 문제들이며

2차적 문제들은 법적으로 한국에서 게임의 물질적 가치를 하루빨리 인정하여
작업장 이라는 신규직업의 규제가 있기전까진 우리가 할수있는건 없는 부분입니다.

( WOW는 현질겜 아니다? 이런 병림픽은 말하지마세요. 작업장 존재한다는건 어느부분이든 다 같은 의미가되니 )



또한 많은 사람들이 현질 문제로 " 리니지 " 거론 하고  Wow 랑 비교하시는데
12년전 게임과 6년전 게임은 어떤 의미로든 비교는 불가능 합니다

타고난 시대가 다르며 게임의 장르가 둘다 MMORPG라 할지라도
12년전의 게임 개발 환경과  6년전의 게임개발 환경은 확연히 다르죠

비교를 하실러면  리니지 VS 에버퀘스트 정도?  

WOW는 분명히 에버퀘스트 이후 발전된 다음세대 게임입니다 
( 에버퀘스트가 만들어놓은 시스템을 WOW 가 더욱 라이트하게 발전시켰다고 봐야겟죠 )

리니지 또한 그시대 게임으로서 휼륭한 게임이며 
WOW 또한 장인정신에 입각한 휼륭한 게임입니다.

WOW 가 6년이 지나면서 처음 인던에서 레이드 하며 가졌던 흥분 스릴보다
인던노가다가 지겹어진다는 사람이 많아지듯이

리니지 또한  12년이란 세월이 흐르며 그당시 새롭던것들이 현재는 당연시되면서
리니지 따위가 무슨 컨트롤이 있냐고 단순노가다 시스템이라고 무시할수있는 부분이죠.
( 이건 분명 리니지의 시대적 배경을 모르고 접하신분들의 무지에서 오는거죠 )



자꾸 이것저것 말하다보니  글들이 상당히 길어지면서 산으로 가는군요..;;  
죄송합니다;;;;

Lv73 자라나는새싹

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