지금 토론게시판에서 한창 뜨거운 감자는 다들 이렇게 저렇게 말을 하지만 크게보면 이거죠.
" 리니지식의 겜블.도박성을 가진 강화컨텐츠의 문제점. 그게 없으면 안되는가? "
이 부분을 한번 풀어보고싶어 몇가지 물음과 제가 생각하는 글을 끄적여봅니다.
1.궁극적으로 강화의 메리트가 멀까요?
남보다 더 쎈.강한.승리하고픈? 남과의 경쟁에서 이긴다는 기쁨? 정도겟죠.
2.강화를 컨텐츠 라고 말할수 있는 부분은?
남보다 더 쎄지겟다는 경쟁심리를 자극하여 도박을 하게 만들고 그 도박으로 소모되는 경제적 가치들로 인하여
유저들을 좀 더 오래 게임상에 붙들어놓고 일명 노가다를 하게 만드는 시스템이라고 말할수있겟죠.
그것으로 지존이 될수있으나 쪽박을 찰수있고 쪽박을 차면 다시 노가다를 하게만드는 시스템을
통털어서 강화컨텐츠 정도로 말할수있겟죠.
3.강화로 인한 부작용은 무엇인가?
도박성을 뛴 강화를 위해 소모한 경제적 가치를 매꾸기 위해 다시 한번 경제적 가치를 모으는 작업
(사냥.장사 정도로 말할수있겟죠. 이후부터는 일명 " 노가다 "로 말하겟습니다.)
노가다를 하기위해 시간과 노력을 투자하여야하며 그로인하여 지나치게 길어지는 게임접속 시간을 유지하여야하며
도박성을 뛴 강화가 지나친 노가다를 유발하여 재미가 아닌 노동으로 변질되는 문제점
시간과 노력을 하기 싫은 사람들이 좀 더 손 쉽게 현금을 주고
강화를 성공한 아이템.을 구입하여 다른 노가다를 하고있는 유저들보다 쉽고 빨리 강해짐.
그로 인하여 다른 노가다 유저들의 상대적 박탈감을 가지게함
이런부분을 부작용 정도로 말할수있겟죠.
#극단적으로 현실에서 폐인을 만드니.마니 이런 부분은 예외적인 부분이므로 본문에서는 모든 극단적인 상황을 제외합니다.
# 일반적인 상황만을 토론해야 객관적일수있으며. 극단적이고 예외적인 상황을 모두 포함한다면 주관이 될수있으며
끝도없는 병림픽이죠.
4. 리니지식의 이 강화 라는 컨텐츠가 12년이 지난 지금 발전이 없었나?
딱 집어 4번 물음에 대한 답은 간단합니다.
2011년 현재 리니지식의 강화는 리니지1.2 게임에 국한되며
"리니지 따라하기 겜" 을 제외하면 도박성을 뛴 강화컨텐츠는 점점 사라지는 추세입니다.
아이온 때부터 강화는 확율적이긴하나 지나친 도박성과 본아이템의 손실이 없는쪽으로 추가 되었고.
해외로는 Wow를 예로 보자면 보석.마부.등등 도박성을 100% 제외하고 대신 노가다성만 남아있죠.
( 보석.마부 재료를 얻기위한 시간과 노력이 되겟죠 )
대부분의 게임에서 보석을 박는다던지 하는식의 발전 혹은 변형된 컨텐츠로 적용 되고있습니다.
5. 결론
리니지식의 지나친 도박성을 내포한 강화 컨텐츠는 사라지는 추세에 있고
12년동안 그들만의 리그화 되어가며 유행을 하고있는 리니지 를 제외하면
대부분의 새로생기는 게임들은 강화가 없거나 다른방식의 강화컨텐츠를 포함 또는 합니다.
제가 낸 결론은 " 왜 없어지고있는 컨텐츠에 대하여 심각하게들 예기하고있으신가? " 입니다...
길드워2.디아블로3.블앤소.아키에이지. 등등 현재 발매 예정인 게임들 대부분이 강화컨텐츠에 도박성을 내포하고있지 않습니다.
또한 현질에 대한 부분은 현질이 나쁜것인가? 잘못된것인가? 부터 시작아여
작업장들이 생기면서 나타나는 부작용까지 내포하여 예기를 시작하면 한도끝도 없을듯하여
다음에 기회가 되어서 작업장에 관한 생각을 쓴다면 좀더 심층적으로 적겟습니다.