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[토론] [스크롤]현업인 시점에서 본 게임 중독에 대한 생각

아이콘 NTFS유형권
댓글: 8 개
조회: 4848
추천: 3
2013-11-18 18:12:17
안녕하세요.
요즘 게임 중독법에 관련하여 이야기가 많고, 심각성 또한 크게 대두 되고 있습니다.
저 또한 현재 한 게임업체에 몸담고 있는 현업인중 한명으로서, 상황이 어떻게 이렇게 까지 되었는지를
어렸을때로부터, 현재의 성인이 될 때까지 보아왔던 게임에 대해 약간이나마 적어보고,
게임 그 자체, 개발에 관한 이모저모도 써볼까 합니다.


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1. 실시간 저장이 되지 않는 콘솔 게임의 보급.


1990년대, 당시, 그리고 현대의 콘솔 게임이 밖에서 해왔던 놀이들에 비해 
가장 큰 차이점을 보이는 것중 하나는 게임을 즉시 중지 하는 것에 대한 '어려움' 입니다.
당시 컴퓨터 게임들은 특정 키를 누르는 것으로 pause(일시정지) 상황을 지원할 수는 있었지만
보통 유저가 게임을 도중에 중단하는 경우의 대부분은 화장실 같은 정말 잠깐 급한 볼일이 아닌,
아예 컴퓨터를 끄고 종료하여 장시간 동안 방 밖으로 나가야 되는 경우가 많았습니다.

간혹 저장이 된다 하더라도, 몇몇 난이도의 어려움을 요하는 게임은
일시정지를 했다가 푸는 순간의 컨트롤 미스만으로도 잘 가던 게임이 패배할 수도 있었고,
어드밴처나 RPG 류의 게임의 경우 
게임의 빠른 클리어, 플레이 시간의 활성화, 혹은 난이도의 조정을 위하여
게임의 [즉시 저장] 기능을 배제시키고 일정 구간에만 저장이 가능하도록 만들었습니다.

즉. 게임을 한번 시작하면 일정 구간까지 진행하지 않으면 그리 쉽게 도중에 그만두기는 힘들었습니다.
도중의 포기는, 최신 저장을 한 순간으로부터 그 이후 시간까지의 타임로스를 의미하게 되니까요.


그래도 도중에 게임을 놓기 힘든 이유는 지금 와서 돌아보면 이 시기에는 미미했다고 생각합니다.




2. 커뮤니티의 확산.


시간이 지나 컴퓨터가 보급화 되고, 인터넷이 ADSL 이상으로 발전하면서 
많은 사람들이 마우스 몇번 클릭만으로도 만남을 가지게 되고 서로의 이야기를 볼 수 있게 됩니다.
비록 얼굴을 보고 육성으로 대화를 하는 것은 아니지만,
갖은 외부에서의 사건 사고들을 빠르게, 더 대외적으로 접할 수 있게 되고
그에 대한 자신의 의견이나 남들의 의견들도 빠르게 교류할 수 있게 됩니다.
앞으로도 인터넷에 있을 일에 더더욱 호기심을 가지게 되고,
그것은 인터넷 커뮤니티의 오랜 잔류를 가져오게 됩니다.

과거에는 놀이터에서 친구와 놀다가 부모님이 데리러 오게 되면 즉시 돌아갈 수 밖에 없었지만,
삐삐. 휴대폰이 보급화 되면서 부모님이 친구와의 대화를 제재하는 순간이 있더라도 
맘만 먹으면 서로 언제든지 대화할 기회가 생기게 되었고,
컴퓨터, 인터넷이 보급화 되면서 송수신이 동시에 되지 않으면 연락을 할 수 없는 문제도 해결,
원거리 대화를 하는데 있어서 필요한 비용도 크게 절감되었습니다.

언제라도 대화할 수 있고, 언제라도 바깥의 소식을 접할 수 있는 자유는
많은 사람들을 인터넷의 세상에 데려오게 되었습니다.




3. 온라인 게임의 보급과 커뮤니티

인터넷의 보급화는 그대로 온라인 게임의 창시 배경이 됩니다.
많은 사람들이 모여 채팅이나 글만의 형태로 나누었던 대화를 더욱 발전시키고,
또한 이 과정을 회사의 수익으로도 연동시키기 위해 '온라인 아바타' 가 등장합니다.
인터넷 상에서 모인 사람들이 게임 또한 즐길 수 있게 되는 시대가 됩니다.
당시의 대표적인 게임으로는 4Leaf [주사위의 잔영], 포트리스, 바람의 나라 등이 있습니다.

사람들은 게임의 실력을 키워 자신을 주변인들로부터 인정받고 싶어하기도 하고,
현실에서는 바라볼 수 없었던 자신의 외모나 인상을 인터넷.인터넷 게임의 아바타를 통해
간접적 대리만족을 가질 수 있게 됩니다.




4. PvP, PvE 범위의 확산.

처음에는 온라인 게임이다 하더라도 PvP 나 PvE 에 관한 게임 중요도가 그렇게 높진 않았습니다.
초기에는 규모가 작고 난이도 또한 상대적으로 쉬웠던 게임이 많았기 때문이죠.
자신만 잘 크고 잘 싸우면 어지간해선 문제되는 일이 없었습니다.

그러나 시간이 지나며 출시되는 게임들의 난이도가 전체적으로 조금씩 올라가고 
온라인 게임에 참여하는 플레이어 수가 많아짐에 따라
한 전투에 참여 하는 플레이어 수 또한 많아지는 게임들이 출시 됩니다.

이때 온라인 게임들이 가지고 있었던 가장 큰 모토중의 하나는
'협동심' 을 가진 전투 였는데,
'협동심' 이 없는 플레이는 게임에서 이겨나가기 힘들다는 것을 암시하기도 하였고.

이런 종류의 게임의 등장은 게임의 문화에 상대적으로 영향을 받지 않은 기성세대들이
게임에 대한 본격적으로 안 좋은 시선을 가지게 되는 시발점이 됩니다.




5. 온라인 게임은 혼자서 하는 것이 아니다.


최근에 나오는 온라인 게임일 수록 더 이상 혼자만으론 승리하기 힘든 게임이 됩니다.
처음 시작할때에는 혼자서도 쉽게 적응할 수 있도록 튜토리얼이나 쉬운 컴퓨터 AI 상대등을 붙여주지만,
뒤로 갈수록 강한 상대를 만나게 될 경우 같이 싸울 수 있는 동료를 구하지 않으면
강한 실력을 가지고 있는 사람일지언정 도저히 개인의 능력으로는 쓰러트리기 힘들게까지 가게 됩니다.
하지만 그렇다고 사람들이 모인다고 해서 단순히 사람 수가 맞춰지면 그만인 것이 아닌, 
서로간의 대화와 행동을 맞추지 않으면 필승은 되지 않는 게임이 되며, 나아가서는
더더욱 협동심을 요구하지 않으면 격파하기 어려운 적이 연이어 등장하게 됩니다.




6. 게임을 마치기 까지의 플레이시간이 길어지는 게임들의 등장.

2010년 이후로 장르, 새로운 컨텐츠 등의 대한 아이디어가 전부 나오고 비용이 많이 드는
그래픽적 퀄리티, 세계(맵) 의 크기 조차도 일정 한계 점에 도달했을 때
게임 개발사들이 가장 주목하기 시작한 것은 신규 유저를 어떻게 더 데려올까라는 아이디어가 아닌,
이미 한번 게임계에 발을 담근 기존 유저를 어떻게 길게 잔류시킬까라는 아이디어입니다.

즉. 엔드 콘텐츠.
기반이 잡힌 게임으로 어떻게 지속적으로 더 길게 유저들이 즐기게 만들어
현재의 동접률과 수익을 유지시키거나, 혹은 더 늘릴 수 있을까를 고민하게 됩니다.
답은 의외로 간단했습니다.
PvE 라면 더욱 더 강한 몬스터를 등장시키면 되었고,
PvP 라면 플레이어가 빨리 패배할 수 없도록 캐릭터, 배경 등을 전부 강화시키면 되었습니다. 

스타크래프트류와 같은 전략시뮬레이션 게임은 초반에 승부를 보려고 하면 할 수록
그 행동이 막혔을때의 위험성을 크게 제시해주는 데 성공하였습니다.
리그오브레전드와 같은 AOS 류 게임은 캐릭터 뒤에 도와주는 컴퓨터 AI 유닛과 방어건물을
1차, 2차에 걸쳐 삽입하는 것으로 극초반에 게임을 끝낼 가능성을 아예 배제시켰습니다.

즉 게임이 시작할때 주어진 유닛으로 바로 적과 승부를 보는 것이 아닌, 
주어진 유닛으로 시간을 들여 강력해지고 숫자가 많아진 이후 승부를 보는 것에 있습니다.

마비노기 영웅전의 경우 어렵고 강력한 몬스터를 잡을 때 낮은 확률로 
레어 아이템을 제작하는데 필요한 재료를 주게 만들어
몬스터를 한번 잡는 것 자체에도 몬스터가 너무 강력한 나머지 많은 시간을 들이는 데, 
그것을 여러번 혹은 수십번 이상으로 잡게 만들어 버렸습니다.

현대의 게임은 한번 게임을 시작하면 같은 장르라 할지라도
3분 내지 5분만에 게임을 끝낼 수 있는 종류가 옛날에 비해 많이 줄어들어버린 것입니다.





7. 유저의 접근은 쉬우나, 나오는 것은 어렵게하는 것이 개발사의 기본 모토.

게임 산업은 생각하는 것보다 유지비 대비 수입이 많지 않습니다.
일단 광고비용이야 그렇다 치더라도 출시 할 시에 조금이라도 게임 시장에 머리를 더 내밀기 위해선
대형 퍼블리셔와 계약을 맺는 수 밖에 없거든요.
여기에서 퍼블리셔가 나눠 가지는 금액이 결코 적지 않은 비율이라
어지간한 캐쉬 정책으로는 간에 기별도 오지 않아
부분 유료화 컨텐츠에 유저들이 실생활 물품의 가격과 비교할 수 있을 정도로 높은 가격이 책정되버립니다.

특히 모바일에서 잘 나가는 카카오톡의 경우 중소기업이 카카오톡 쪽에 연결해서
게임 산업에 얼굴을 내놓기 위해선 카카오톡과 연결할 수 있는 퍼블리셔를 또 연결해야 되는
아이러니한 사태가 빠집니다. 당연히 개발사가 나누는 이익은 더욱 더 분배됨으로서 적어집니다. 
이렇게 되면 잠깐 1,2주일 모바일 앱 1순위를 달리고 있던 몇몇 게임들이 있어도
운영 유지비해 비해 겨우 본전을 칠까 말까한 상황이 되는게 현 한국 게임 개발 실태입니다. 

전체적 유지비도 사원이 2~30명 정도인 중소 기업 기준으로 평균 월당 억단위 급으로 떨어지게 됩니다.
그러다보니 어느 정도 중박 이상 친 게임일지언정 게임 오픈 하기 직전까지
외부에 빚을 지고 있었던 회사도 더러 있어 오픈 이후 번 수익으로 빚을 청산하는데 그치기도 합니다.

사정이 이렇다 보니 중소 개발사일 수록 게임을 기획하는데에 있어 두가지 초점에 집중하게 됩니다.

1. 해당 아이디어가 비용과 시간이 크게 들지 않는 것인가.
2. 해당 아이디어가 돈으로 연결될 될 수 있는 것인가.


가성비 아이디어. 분명히 좋고 게임 기획자로서 가장 필요한 능력중에 하나입니다.
이렇게 생긴 아이디어들의 의존으로 수많은 게임들이 업데이트를 하면서 올바르지 못한 방향으로
간 것 또한 사실이나, 이 과정속에서 다소 괜찮고, 주로 채택되고 있는 콘텐츠를 3개 알려드리자면,


1. 프로필 정보 (캐릭터 전투 전적 / 장비 정보 / 능력치)
2. 랜덤 박스   (전리품 랜덤 획득 / 캐쉬 랜덤 상자 / 이벤트)
3. 커뮤니티    (친구 & 메신저 / 길드 & 길드 대전 )

이 있습니다.
 


이 3개의 콘텐츠는 유저의 심리에 큰 영향을 끼치게 됩니다.

프로필 정보의 경우 이것이 있는 것만으로도 PvP 게임에서의 유저의 동기 부여가 될 수 있습니다.
계속 이겨서 높은 승률을 얻고 상세정보를 재확인하여 자신의 정보에 만족감을 얻는 한 편, 
연패하면 피가 거꾸로 솟고 연이어 상세정보를 보게 되면 상세정보의 수치를 만회하기 위해
혹 직성이 풀릴 때까지 게임을 계속 하게 됩니다. 
개인 유저가 게임의 접속률을 유지하기 위해 필요한 제 1순위 콘텐츠중 하나입니다.

랜덤 박스의 경우 몇번 투자해서 원하는 아이템이 나오지 않으면 그 동안 투자했던
재화가 아까워 더욱 쓰게 만들게 되는 심리적 움직임및 시스템을 가지고 있습니다.
개인 유저가 재화를 쓰게 하기 위한 제 1순위 캐쉬 콘텐츠중 하나입니다.

하지만 앞서 말한 두개 보다 가장 중요한것은 커뮤니티에 있습니다.
사람은 사람과의 인연을 그리 쉽게 끊지 않습니다. 
설혹 인터넷에서 만난 가벼운 만남이라 해도 말이죠.
처음에는 그런 사람들이 모이는 것에 대한 배려를 하기 위해 '친구추가' 라는 기능을 넣기 시작했습니다만,
시스템이 발전하면서 '길드', '클랜' 의 집단의 기능도 생겨나게 되고,
나중에는 아예 커뮤니티를 위한 '게임' 그 자체가 탄생하게 됩니다.
대표적인 커뮤니티 게임은 오디션을 비롯한 각종 댄스 게임 및
캐릭챗, 싸이월드, 네이트온, 카카오톡 같은 프로그램들이 되겠습니다.

이렇게 집단을 만드는데 한 번 성공하게 되면, 
그 사람들은 어지간히 큰 사유가 있지 않는 한 간단히 게임을 바로 끊지는 않게 됩니다.
게임을 끊게 되면 비록 폰 번 연락처등을 가지고 있다 하더라도 같이 놀던 사람과의
연결 라인이 기본적으로 끊기기 때문이죠.
때문에 게임이 재미없어지는 일이 있더라도 그리 확 그만두지는 않습니다.
그만 두더라도 연결되어있는 사람들이 있기 때문에 다른 유저들에 비하면 복귀율도 매우 높습니다.
혹시 그만둘 정도의 심한 상황이 생길때에는 
아예 집단 자체가 그 게임을 그만두고 다른 게임으로 가게 됩니다.
이렇게 커뮤니티를 이용해 유저들을 붙잡아두는 것을 속된 말로 '좀비화' 라고 하는데,
집단 유저의 동접률 및 접속률을 유지하기 위해 필요한 제 1순위 콘텐츠중 하나입니다.

이 세개의 콘텐츠가 한데 어우러져서 유저가 게임에서 오랫동안 잔류할 수 있도록 만드는데,
이 과정에서 과몰입, 중독이라 말할 수 있는 현상이 생기게 됩니다.




8. 커뮤니티의 심각할 정도의 활성화.

하지만 결국 게임의 과몰입이라 말할 수 있는 현상중에서 커뮤니티의 역활도 결코 작지 않기 때문에
이 현상이 인터넷 커뮤니티나 똑같이 넷 이용이 가능한 스마트폰에서도 영향이 오게 됩니다.
온라인 게임에서도 사람들과 만나 채팅만 하는 것으로 2-3 시간이 훌쩍 지나가는 것도 일상적인 일이 되고,
카카오톡은 사람이 일어나서 자는 그 순간까지 끊임없이 울려대게 되고,
언론에 뭐라도 뜨면 순식간에 수백명의 코멘트가 올라오고, 그것을 보려고 끊임없이
인터넷을 새로고침하면서 필터링을 하는 사람들이 생겼습니다.

그 결과 사람들을 직접 만나지 않아도 연락할 수 있다는 점으로 인해 
휴대폰 중독이라는 말이 붙은 사람들이 생기게 되고, 인터넷 중독, 나아가 게임 중독까지 이어집니다.





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9. 기성세대의 한정적 인터넷 적응.

다시 옜날로 돌아가서 기성세대 시절로 돌아가보겠습니다.
컴퓨터부터 시작해서 휴대폰, 인터넷, 콘솔 게임기가 네트워크화 되기까지 10-20 년 정도가
지났지만 당시의 기성세대에 있어서 필요한 것은 '일' 과 관련된 것 뿐이었습니다.
기성세대 사람들에게 있어서 청소년, 청년처럼 이곳저곳 돌아다니며 
광범위하게 대화를 할 관심도 상대적으로 적었지만, 그럴 시간도 마땅치 않았습니다.
게임도 대부분의 회사가 출시 전 개발시 대체적으로 10,20 대를 타겟으로 잡아 만들었으며, 
인터넷에서 얻을 수 있는 중요정보도 계속 보고 지내왔던 TV 뉴스나 신문을 보면 알 수 있었습니다.
정말 필요한 것은 '일에 관한 처리' 와 '사업, 아내, 자식' 간의 연락을 위한 수단 뿐이었습니다.




10. 10,20 대에게 먼저 다가온 첨단 예술 문화.

너무나도 당연한 것이겠지만, 이렇게 지금도 고속 발전을 하고 있는 게임과 인터넷 문화가
10대들에게 제시한 것은 '놀이' '대화' 입니다.
어렸을 때의 좋은 공부 성적이 곧 좋은 미래라는 것을 살아오면서 몸으로 알고 있는 기성세대들은
이 문화를 어렸을 때 접하지 못하고 살아왔기 때문에 상대적으로 이런 문화에 무관심한 반면,
공부로 인한 스트레스가 쌓여있는 10대들에게 있어서 '놀이' 와 '대화' 라는 존재는
상당히 크게 다가 왔습니다.
게임은 출시 즉시 몇몇 개의 타이틀이 대박을 얻게 되고, 
휴대폰은 달이면 달마다 업그레이드를 해서 회사끼리 경쟁을 하게 되었습니다.




11. 뒤늦게 접한 기성세대가 느낀 게임과 인터넷 문화의 안 좋은 첫 인상.

안타깝게도 기성세대가 본격적으로 이런 게임과 인터넷에 대해 알기 시작 할때는,
자신이 직접 관심을 가지고 움직이기보단, 자식이 게임과 인터넷으로 인해 문제를 일으킬 때입니다.
범죄라던가 그런 심각한 문제로부터 시작하지는 않지만
초기 문제로 아이가 부모님 말을 빨리빨리 바로 안 듣는 이유가 되기 시작하며 (앞선 문단들 참조)
나아가서는 게임과 인터넷이 곧 아이의 성적 저조의 원인이 된다는 것을 체감하게 됩니다.
성적이 오르면 컴퓨터를 사주겠다. 게임기를 사주겠다. 라는 인도적 권유로 아이의 성장을
권유하는 일부 부모님들도 있었습니다만, 그럴 정도로 당시의 10대의 게임/인터넷의 인기는 폭발적이었고,
그만큼 문화에 대한 기성세대의 눈초리는 상대적으로 따가울 수 밖에 없었습니다.




12. 첨단 예술 문화에 푹 빠진 아이가 가지고 있는 피해감의 저울질.

게임이 발전함에 있어 게임 한판 한판의 시간도 길어지기 때문에, 
자연스럽게 아이가 게임에 잔류하는 시간도 길어지게 되고,
필연적으로 부모님이 아이를 필요로 할때 아이는 게임 중인 경우가 잦아집니다.
이때 게임중인 아이는 세 가지의 선택지에 놓이게 됩니다.

1. 부모님에게 혼난다.
2. 자신이 게임에 투자한 시간을 일부 버린다. (싱글 플레이의 경우 - 저장 이후 플레이 시간)
3. 함께 플레이를 하고 있는 팀원에게 욕을 먹는다.

대부분의 아이는 2,3 번을 선택하게 됩니다.
부모님은 아이가 말 잘 듣고 공부하기를 바라지만, 말 안듣는다고 매질 이상의 강행수단을 쓰지는 않습니다. 
짜증과 화만 좀 내고 잔소리만 하는 경우가 가장 많습니다.
아이에게 있어서는 같이 게임을 하고 있는 사람을 부모님보다 중요시 여긴다는 의미이기도 한데,
단순히 같이 하고 있는 사람들에게 대한 미안함 때문에 도중에 멈추지 않는다. 라는 것도 있지만,
최근은 이렇게 게임중 자리를 비우는 사람에게 계정적 신고 처리, 
팬사이트간 목격 유저들이 글을 쓰는 블랙리스트 등록 및 확인 작업도 활발하기 때문이라는 점도 있습니다.

문제는 부모님이 한번 말을 한 이후에도 두 세번 말할 때까지도 
아이가 부모님 말을 듣지 않는 다는 것에 있는데,
기성세대 입장에서는 인터넷과 게임에 대해 상대적으로 아는 것이 적기 때문에,
인터넷과 게임에 대한 어떤 특성 때문에 아이가 이러고 있다 라는 것을 이해하고 인도하려는 것 보다는,
단지 인터넷과 게임에 대한 중독성 때문에 아이가 부모님 말도 듣지 않게 된다. 라는 문제가 생깁니다.

처음부터 아이가 말을 안 들으면 부모님이 컴퓨터 전원선을 뽑는다던가 그런 소극적인 강행행위보다,
아예 컴퓨터를 아이가 보는 앞에서 부숴버리는 충격 요법을 쓰는 것이,
적어도 집에서는 부모님의 말을 듣게 만들 수 있는 약은 될 것입니다. 아마도 일시적이지만요.





13. 집에서도 남과 대화하거나 놀 수 있는 아이, 
     집에서는 가족끼리만 대화했었던 기성세대.


이 같이 게임, 인터넷 문화에 대한 중독법이라는 이야기까지 가게 된 가장 큰 배경은
새로운 문화에 대한 가족 간 '대화의 부재' 에 있습니다.
부모와 아이가 게임과 인터넷에 대해 받았던 첫 인상이 상반됫 던 것부터 시작해서
아이가 게임을 하면서 생길 수 있는 현상을 부모가 올바르게 이해하지 못했기 때문입니다.

게임을 아이들 하는 것 같이 몇 번 해본다고 해서 쉽게 알 수 있는 현상은 아닙니다.
최소한, 인터넷 안에서 남과 채팅이나 뭔가를 나눠봐야만 그 문화에 대해 입문하기 시작하는 것입니다.
하지만 지금까지 그것을 경험하지 않은채, 아이들에 대해 부적절한 시야로 보는 기성세대가 많습니다.





14. 아이시절에 부모님에게 들었던 잔소리, 
     이젠 아이가 부모님에게 잔소리 한다.
 
그럼에도 불구하고 글로벌 인터넷 컴퓨터나 스마트폰이 도입된지 꽤 시간이 되었기 때문에,
이전에 비해 인터넷 게임 문화에 입문한 부모님들은 훨씬 많아졌습니다.
그 부모님들은 이제 게임에서 게임 한판이 다 끝날때까지만 가족간 밥 먹을 시간을 조금 늦추거나,
TV 를 켠 상태로 게임을 한다거나, 일을 하면서도 카카오톡을 끊지 않습니다.
자신이 어릴 때는 이런 문제 가지고 잔소리를 매일 같이 들었던 아이가,
이젠 부모님에게 반대 입장에서 잔소리를 하며 서로 웃는 아이러니한 상황이 조금씩 오고 있습니다.





15. PvP 팀 온라인 게임의 이상적인 확산.

아쉽게도 이런 시기에 좋지 않은 것은 PvP 팀 온라인 게임의 이상적인 확산입니다.
캐주얼 하거나, 하드코어 하지는 않지만 더욱 더 팀플레이를 중시하는 요즘 온라인 게임은,
유저들이 더욱 게임에 집중하고 게임 중 이탈하지 않도록 만들어줍니다.
그 결과 유저들은 더욱 더 깊이 게임을 즐길 수 있게 되고,
그런 만큼 게임을 함께 진행하는데 도중 대화가 통하지 않는 사람들을 만나게 되거나,
게임을 도중에 이탈하는 사람들에게 있어서 큰 반감을 가지고 오게 되는데,

현재 이런 성향은 아직까지 게임/인터넷 문화에 대해 첫인상을 좋게 보지 못한 기성세대들에게 있어
10,20 대와 대화하는데 더 큰 장벽및 문제 야기의 여지가 될 수 있습니다.





16. 새로운 문화를 받아들여야 하는 기성세대.

지금까지 여러 이야기를 했습니다만,
결국 자식과 부모님의 게임/인터넷에 대한 갈등으로부터 해소하기 위한 최고의 방법은,
부모가 게임과 채팅을 인터넷 채팅을 하도록 자식이 도와주는 것입니다.
물론 지금까지도 공부를 잘해서 손해볼 건 하나도 없는 세상이니만큼,
자식의 이런 문화에 대한 입문 권유는 기본적으로 거절하는 것이 일상 다반사입니다만,
그렇지 않으면 앞으로 살면서 생길 문제에 대한 것을 알려주며 최대한 부모가 새로운 문화에
입문할 수 있는 것이 좋습니다.

자식은 부모를 포함해 세계와 대화하고 있는데,
부모님은 아직도 자식하고만 대화하고 있습니다.

기성세대가 새로운 문화에 대해 깊게 이해하지 못하고 세계와 대화하지 않는 한,
게임, 인터넷, 스마트폰의 중독에 심각하게 인지하고 이에 대한 탄압을 멈추지 않을 것입니다. 






개발 현업인 입장에서도 그렇지만 유저의 입장에서도 사람들 사이엔 이런 말이 있습니다.
유저가 중독될 정도로 만들지 못하면, 성공하지 못한다.

과연 어디까지 맞고, 그리고 틀린 말일까요?

그리고 이것은 기성세대가 보기에 어떻게 판단해야 할 문제일까요?

저는 중독법에 대해 기본적으로 반대하지만, 게임 뿐 아닌 예술 문화에서 기본적으로 필요한 것중에 
하나가 이런 면도 있다는 것 또한 받아들이지 않다면 안된다고 생각합니다. 



여기까지의 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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