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피로도 시스템 적용 긍정적으로 봅니다.

휘천
댓글: 17 개
조회: 8812
2010-04-13 17:58:30
물론 개별게임마다 어떤식으로 적용하느냐에 따라서 회피할 방법이 있다는게
문제점이긴 하지만 그건 큰틀의 원칙하에 점진적으로 조정해 나가면 될 일이고..

속칭 한국형MMORPG의 모태라 할 수 있는 리니지를 예를들어서 보자면
사람들이 지나치게 게임을 오래하고 그것도 모자라 현질까지 하는거..
그 원인이 어디에 있는가를 생각하면 피로도시스템은 효과가 있다고 생각합니다.

리니지형 게임들에서 제공하는 핵심 컨텐츠는 공성전으로 대표되는 경쟁구도에
있습니다. 즉 핵심컨텐츠에서 최대의 재미를 느낄려면 그것을 즐기기 위한 과정인
레벨링과 현질이라는 원치않는 노동과 출혈이 불가피 하다는 것이지요.


즉.. 내가 중독되어서 게임을 오래한다. 이게 아니라 공성 한번 뛰어볼려니
렙장비 맞춰야 되고 그래서 죽어라 돌린다. 이게 문제가 된다는 것입니다.

피로도 시스템으로 레벨링 속도에 제한을 두고 현금거래 규제강화로 현질수요를
감소시키면 그만큼 상대적으로 렙장비를 맞춰야 하는 시간의 감소를 실질적으로
이끌어 낼 수 있습니다.


그리고 피로도 시스템으로 현실적으로도 작업장들의 작업효율 감소와 그로인한
비용증가를 기대할 수 있는데, 그것은 게임머니 가격 상승의 효과를 불러오고
공급가격의 증가는 수요의 감소로 이어지게 되어 있습니다.


정부의 각종 규제들의 조합은 궁극적으로는 게임산업의 패러다임 전환으로
가는 큰 계기가 될 수 있습니다. 즉.. 지금까지 경쟁구도를 만들고 거기까지 가는
과정을 험난하게 하고 그 사이를 작업장들이 매꾸게 하는 한국형 MMORPG의
근간을 뒤흔들 수 있는 계기라는 거지요.

게임회사들은 이제 이런 손쉬운 게임기획에서 벗어나 짧은 시간을 플레이 해도
충분한 즐거움을 줄 수 있는 게임개발을 하지 않으면 도태되는 방향으로 점차
시장이 전환될 것이고 그것은 수익문제로 기획단계에서 컷 당했던 수많은 참신한
게임들이 세상의 빛을 볼 기회를 가질 수 있을것입니다.

그것은 결국 한국게임회사들의 개발력 강화로 이어질것이라고 생각합니다.
전에 댄서님이 언급한대로 해외게이머들 사이에서 Korean Grinder 라고 국산게임들이
폄하되고 있는것도 현실이지요. 천편일률적인 틀이 깨어져야 한다고 생각합니다.

Lv70 휘천

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