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[토론] 정말 오랜만에 밤을 샜습니다.

몬헌망치
댓글: 13 개
조회: 1422
2011-01-18 21:25:13

 

테라라는 게임이 얼마나 재미없는지에 대해 열변을 토하신 분들께는 죄송한 말씀이지만,

상당히 재미있게 플레이하고 있습니다.

 

테라의 전투시스템이 룸방식을 벗어나면 불가능하다고 여겨져왔는데 실제로 가능하다는 것을 보고 꽤 놀랐습니다.

2시간을 해보고 게임전체를 파악하신 분은 정말 대단하다고 말씀드릴 수 밖에 없군요.

프리타게팅 게임인 테라는 몬스터와 유저의 싱크로를 24시간 맞추는 것이 아니라

일정 범위내에 유저가 진입하면 그때부터 유저와 싱크로를 맞춥니다.

한명의 유저가 수백,수천마리가 존재하는 필드에 진입할 때 이들 모두와 싱크로를 항상 맞추고 있다면,

현재 과학기술로는 수백명이 쏟아내는 데이터를 받아낼 게임이 존재할 가능성이 없다고 보지만,

이렇게 제한적으로 싱크로를 맞추게 됨으로써 서버부담을 획기적으로 줄인 게임인 것 같습니다.

 

사실 이것만으로도 룸방식 게임이 갖고 있던 커뮤니티의 부재를 획기적으로 개선한 MMORPG로 보기에 손색이 없습니다.

 

테라는 피로도가 존재하여 사냥중에 소모되고 그럴 수록 페널티가 생기기 시작합니다.

결국에는 모닥불을 피우고 피로도를 채워야하며, 사망할 경우 모두가 모닥불 근처로 모여

피로도를 채우게 됩니다. 무조건 닥사에 파티맺고 하는 게임이 아니라.. 사냥도중에 서로 대화할 수 밖에 없는 상황을

간간히 만들어냄으로써 파티사냥을 단순하게 여럿이 모여 게임을하는 수준이 아니라 커뮤니티를 창조하는 수준으로

이끌어냈습니다. 지금까지 닥사 파티를 만들어 게임을 하다가 같이 사냥을 한 사람끼리 친구추가를 하고

대화를 하고 이랬던 게임은 드물었던 것 같습니다.

 

테라는 파티사냥을 해보기전에는 그 진미를 맛보았다고 보기 어렵습니다.

물론 22레벨 전후로 갑자기 파티몹이 강력하게 등장하여 급상승한 난의도로 좌절하는 유저들도 꽤 있었다고 보지만,

한참 빠져있을 레벨대에 이런 컨텐츠를 끼워넣음으로써 유저들이 파티플레이를 하도록 유도하기 위한 제작진의 의도를

엿볼 수 있었다고 생각합니다.

 

아이온 이후로 제가 게임을 이렇게까지 칭찬한건 참 오랜만이네요.

 

댓글이 달렸길래 추가적으로 몇마디 덧붙이고 싶네요.

이렇게 글을 올리는건 제가 테라 알바여서도 아니고, 괜히 딴지걸고 싶어서 그러는 것도 아닙니다.

재미없다고 해볼 필요가 없다는 몇몇 유저들의 의견으로 아예 손도 대보지 않으실 유저가 있을 것 같아서

글을 올립니다. 현재 동접자 수가 서버 오픈즉시 16만이 된 것이 아니라... 차츰차츰 늘어났습니다.

재밌겠네 뭐 하겠네 해서 시작했다가 재미없어서 접을 것 같으면 오히려 동접자수가 줄었겠지만,

현재는 더 늘었습니다.

 

물론 테라라는 게임이 완벽한 게임은 아닙니다.

테라는 그 게임스스로만의 색깔을 입히는데는 성공했지만,

케릭터를 육성하고 그 재미를 느끼게 하는 부분에는 약간 미숙한 부분과 아쉬운부분이 존재합니다.

좀 더 사람들을 붙잡을 수 있는데 많은 것을 감추고 있는 것은 아닌가하는 생각도 듭니다.

 

주식을 할 때는 평범하게 생각하라는 이야기가 있죠.

그 이야기는 너무 스스로의 똑똑함에 빠져 생각하면, 절대 다수와 대세를 놓쳐버리기 쉽거든요.

이 말이 하고 싶었습니다. 

 

Lv71 몬헌망치

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