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[분석] 우리는 왜, 어떻게 와딩을 해야 하는가

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댓글: 79 개
조회: 12898
추천: 45
2013-07-04 19:41:33

와딩을 하는것과 서포터의 역할에 대해서 굉장히 불만이 많은듯함

개인적인 생각을 정리해서 써봄



예전의 롤과 지금의 롤은 다르다


롤 초기의 대회를 보면 픽밴에서부터 알 수 있듯 정교한 전략과 운영보다는 

단순히 적 챔프를 라인전 단계에서 카운터 치거나. 단순한 피지컬로 누르는 식으로 승리를 챙겼음.

하지만 시간이 지남에 따라 단순히 라인전에서의 승리가 아닌. 한타 전체를 보고 픽을 하게 되었고,

포킹이나 한타나 스플릿 등 여러 전략과 운영방법이 생겨남.이건 내가 굳이 말로 줄줄이 설명 안해도 될거임. 

그리고 이런 수준높은 운영을 위해선 와드가 필수품임.

예전이나 지금이나 똑같다고 생각되면 2011년 후반에서 2012년 초반의 경기를 한번 챙겨보셈, 

모르고 보면 지금의 금장이하 정도수준의 게임이라고 생각할 수도 있음.

그때의 프로게이머들을 깎아내리려는것이 아님. 유저들의 수준은 나날히 발전한다는 것에 초점을 맞추셈.

따라서 예전엔 안박아도 됬는데 요즘은 더 많이 와딩해야함...이

단순히 라이엇의 패치에 문제가 있다던가. 롤 자체에 문제가 있는 것은 절대 아님.


유저의 전반적인 실력 향상


이처럼 어느 게임이든 전반적인 유저의 실력이 향상되는 것은 당연한 결과다.

멀리 갈 필요 없이 쪼말에선 여전히 와드보다는 템의 비중이 높다.

고랭이어도 변칙적으로 와드보다는 템을 우선시하는 유저도 분명히 있지만,

전반적인 시점으로 볼 때 수준높은 게임일수록 와드의 평균 사용갯수도 높아진다.

일정 실력에 도달해 서로 솔킬이 나지 않으며 비등비등한 라인에서 이기기 위해선 맵 장악와 맵리딩이 더욱 중요해진다. 라인전의 균형을 정글러의 개입으로 깨트리기 위해선, 와드 유무가 필수고. 적의 와드 위치를 알아내고 그 사이를 파고들거나, 모르는 척 유리한 고지에서 역갱을 하거나, 아예 핑와를 사서 지워버리는 식으로 시야 싸움에서 우위를 점하게 됨.


와드의 가치는 사용하는 사람에 따라 달라짐


와드를 박았음에도 20분간 적 정글러가 rpg만 한다면 산 의미가 없고 장식이 될거임.

그런데 만약 탑 와드로 적 정글러가 땅굴을 판 것을 발견했다

그런데 눈치좋게 아군 정글러와 봇 듀오가 그것을 보고 빠르게 용을 챙겼다.

이러면 와드 하나로 땅굴을 발견해 갱을 당하지 않게 되고, 동시에 용까지 얻은 것임.

하지만 아군 정글러가 그것을 보고 이후 별다른 일을 하지 않으면

단순히 땅굴을 발견해 갱을 피한것에서 와드의 가치가 끝나게 된 것임.

누군가가 말했다. 브론즈에선 와드 하나보다 포션 두 개가 더 중요하다고.

이처럼 와드의 가치는 사용자, 혹은 아군이나 적군의 수준에 따라 전혀 의미없는 장식이 될 수도, 그저그런 갱 방지용이 될 수도, 신의 한 수가 될 수도 있다.


게임의 수준에 따라서 와드의 가치가 천차만별이 되는 것임.

이렇기 때문에 고랭으로 가고 시간이 지남에 따라 전반적인 게임의 수준이 높아질 수록 와드의 가치는 올라갈 수 밖에 없으며, 단순히 서포터 전용템의 값어치가 낮기 때문에 쓰지 않는 것이라고 말할 수 없음.


그러면 왜 서포터가 와드를 박아야 하는가?


원딜을 예로 들면, 단순히 인피만 나왔을 땐 준수한 딜을 기대하기 어려움, 인피팬댄 그 후의 +아이템이 갖춰져야 그 이상의 효과를 기대할 수 있음.

탑캐릭이 딜템이 나왔다고한들, 보통 게임이라면 딜템만 가지고는 앞선에 서기 어려움.

딜과 탱템이 적절히 갖춰진 이후에야 딜탱으로서의 역할을 할 수 있음.

혹은, 50분경에 솔라리 팬던트가 나왔다고 칠때, 그 템에 과연 초반에 빠르게 뽑는만큼의 성능을 기대할 수 있을까?

서포터가 마음에 안들면 마음에 맞는 다섯명과 맞춰서 직접 서포터란 캐릭 없이 게임을 진행해 보면 됨. 메타는 의미없이 생긴것이 아니고 그만큼의 효율성, 즉 승률을 보장하기에 생겨난 것임. 게임을 즐기기 위해선 승리가 필요하고 그 승리를 위해 효율을 우선시하는게 잘못은 아님.

2봇을 서서 같이 서로 CS경쟁하는게 한명이 확실하게 챙길때보다 효율이 낮음, 해본사람은 알거임. 서로 한웨이브씩 나눠먹는다쳐도 2원딜이 서로 2도란에 와드 포션 산것보다 1원딜 대검 흡낫 서폿 와드 산게 훨씬 효율적임.

원딜과 서폿이 각각 코어템 하나씩 뽑은것보다 원딜이 코어템 두 개 플러스 알파와 서폿 와드와 약간의 템을 가졌을 때가 더 나은것도 마찬가지 결과임.

지금도 초반 라인전에선 서폿이 다른라인의 와딩을 도울 수 없음. 극초반을 제외하곤.

그렇다면 와딩은 라인전 이후에서 서폿이 주로 하게 되는데, 이때는 다른 라이너들이 코어템을 뽑아야 할 시기임.


라이엇이 해결을 위해 어떤 노력을 했는가


1.시야석의 등장


시야석이 처음 생긴 후, 지나친 가성비로 이미 한번 너프를 당함.

하지만 지금도 리신등 몇몇 카정이나 시야싸움이 중요한 정글러들이 가끔 선택함


2.분당 골드량 증가

10초당 13원에서 15원으로 오른 것으로 기억하는데, 이로 인해 시즌2에 비해 특성이나 룬을 스킵하더라도 서포터의 골드 수급량 자체는 늘어남, 하지만 그만큼 유저들의 실력도 향상되어 와드가 더 필요해진것 뿐


3.여러 새로운 서포터용 템들

시즌2에비해 서폿유저들은 분명 템선택의 영역이 커짐

하지만 고랭은 그 템들이 여전히 와드의 가치를이길 수 없고. 그래서 여전히 와드만 사는것

라이엇이 만든 템들이 지나치게 값어치가 낮은것이 아니라. 와드가 그만큼 사용에 따라 높은 의미를 갖기 때문임. 이를 무시하고 밸런스 패치를 할 경우, 심각한 밸붕이 올수 있음.


이 해결책들이 상황을 악화 시켰다??시야석 때문에 와드를 더 많이 박게되서 힘들어졌다??


절대 아님. 사실상 기존 유저들의 높아지는 실력과 신규.저랭 유저간의 갭은 점점 더 늘어날 것이고 이를 라이엇측에서 완벽하게 조절하는건 사실상 불가능.

해당 패치가 없었다고 한들 게이머들은 점점 더 많이 와드를 박게 되었을 거고,

위의 노력은 그나마 서포터의 역할내지 와드 의존을 조절하기 위해 노력한 것으로,

부족할지언정 지금의 상황을 악화시켰다던가, 실패한 패치는 절대 아님.


서폿이 너무 가난하고 노잼이라고 말하는 사람들


서포터 전용템의 가치를 와드보다 높이자


밸붕을 초래함, 망령과 워모그와 같이 마구잡이로 다른 라이너들도 가서 원래 의미가 옅어지고 다시 너프되어 원점으로 돌아올 것.

결국 밸붕템은 다른 라이너가 가고 서포터는 또 다시 와드를 사게 될 것.

지금도 노말에선 무리해서 와딩만 할 필요없이 적당히 템 뽑아가며 플레이 가능, 전용템의 값어치가 쓰레기인것이 아님.


결과창의 아이템이 중요하다?


게임을 이긴후의 템창엔 의미가 없다. 이기기 위해 어떤 와딩을 했는지가 중요,

끝날때까지 시야석 신발 뿐이어도 그와 등가교환한 수십개의 와드로 인해 승리할 수 있었면 의미가 있는 것임. 

후반가면 결국 정글이나 탱커 역시도 cc넣고 몸빵역할에서 끝남.

서폿은 CS안먹은만큼 정글이나 탱커에 비해 몸빵이 안되는건 당연한것임. cc를 제때 넣고 최대한 아군을 보호했다면 그걸로 충분함.

대부분의 서포터 캐릭은 처음부터 cc위주로 템이적게 나왔어도 팀에 기여할수 있게 설계됨.

0cs는 라이엇이 원하는 것. 지원형 캐릭이 지향하는건 라이너와 같은템을 뽑는게 아님,

그렇다고 템 아무것도없이 와딩만 하라는소리도 아님. 남들보다 적게 나왔어도 그만큼 효율적인 스킬과 능력치를 갖고 남는 돈으로 와딩을 해서 이길수 있다면 그게 바로 팀에 기여한 것. 와딩도 무조건 하라는 소리가 아님, 와드가 필요한 레이팅 대에서 필요한 만큼 와딩 하면서 플레이 하면 됨.

한 라인을 먹은 솔로라이너가 1인분을하고, 원딜러가 CS먹고 후반에 1인분 이상을 하는대신 서포터는 그보다는 딜에서는 반도 못미칠지언정 CC연계와 와딩으로 1인분을 분명히 해낼 수 있음.


오라클이 서폿에게 강요된다


대부분 서폿이 먹는건 맞지만 팀원과 의사소통을 통해 조율하면됨,

돈이없으면 라인을 달라고 하던가. 다른이에게 빨아달라고 하던가.

서폿이 두 번정도 빨면 그 후엔 한번 정글러에게 부탁하는 식으로,

오히려 극 후반게임가면 풀템나온 라이너들이 알아서 오라클 빰


와드전용템창


롤을 다른겜으로 만들거라면 추천함....근데 단순히 템창을 만든다고 와딩을 도울것 같지는 않음, 한다면 극극후반되서 다 풀템일때쯤에야 서폿만큼의 와딩을 할텐데. 그런식으로 주면 극후반의 게임은 완전히 맵핵하듯 와드 다깔고 시작할듯

템창의 개수 제한 자체가 일정 이상의 풀템이 되면 제한하는 의미에서 있는건데 그렇게 되면 결함이 생길듯.


적이 너무 와드를 많이 박아서 나도 따라박으려니 힘들다


그러면 님이 서폿말고 다른챔을 하던가 와드를 적보다 적게 하면 훨씬 편하고 덜 힘들지 않음?

그런데 왜 그렇게 하지않고 따라서 박게되는거임? 결국 이기려고 와드를 박는거임.

이기기 위해선 똑같이 시야싸움을 해야하니까.

님들 스스로도 알거임. 내가 말한대로 다른 딜챔하거나 와드를 사지 않으면 이기기가 훨씬 힘들어진다는걸

스스로 답을 알고있으면서 와드를 박는 것을 비난하지 마셈.

게임에 수준이라는것이 존재하고 사람이 이기기 위해서 게임을 하는 한 이 흐름은 막을수 없음


서포터가 재미없다? 서포터는 왜 인기가 없을까


와드를 해서 템이 안나와 한타 기여도가 떨어진다?

와드를 하는 시점에서 맵리딩을 가능하게 하고 맵 장악력을 높힌다. 그 자체가 팀에 기여하는 것.

정글러로서 그냥 실력으로 찍어눌러야 진짜 실력이지 머리굴려가면서 운영이나 그런쌈하는건 의미가 없다고 단정짓는것과 똑같음. 타인의 가치를 깎아내리지 마셈

다른게임에서도 사제는 인기없기 마련이다 란 말엔 공감함,

하지만 그렇다고 그 게임에서 사제를 삭제하자고 할거임?

와딩을 해야 해서 인기없는 포지션은 절대 아니라고 생각함,

그저 대다수의 애들은 킬>>>>>>어시란 생각에 미쳐서 자기 위주의 게임을 원할 뿐이고, 그런데선 어짜피 와드를 위에서 말한것처럼 미친듯이 박아가며 플레이하지 않아도 됨.

단적으로 kda에서 k와 a는 같은 값어치를 가짐.

킬이 많은것과 같이, 어시가 높은것은 분명 팀에 높은 기여를 했고, 캐리했다고 말할수 있는 근거임. 거기에 와드로 인한 변수와 보이지 않는 어시는 수치로 표시할 수 없음.

대부분의 유저들이 킬이 높으면 캐리. 하지만 어시가 높으면?? 이런식이니까 서폿의 역할이 과소평가되는 것 같음.


지켜보면 서폿 유저 스스로가 오히려 자신들의 역할을 과소평가함.

서포터는 하루종일 와딩만하다 끝남..템도 못뽑음... 이라고만 생각함.

자기가 왜 와딩을 해야하는지 이해하지 못하겠고 모르겠으면 그냥 와딩하지말고 템 뽑으셈.

이기기 위해서 와딩을 하고 그래서 이겼으면 거기서 만족하면 됨.

이기는 것이 재미가 아니라고 생각하면 그냥 님 즐기고 싶은대로 즐기셈.다만 다른 팀원이 없는 사용자설정에서 부탁함.


재미가 뭘까


미드라인에서 봇으로 가려는 무빙을 해서 적 봇을 위축시키거나. 딸피미니언 하나 못먹게하려고 무빙을 하며, 더티파밍하려는 척 기습로밍을 가거나, 정글러의 갱 호응 연기를 하는 것과 같이, 이렇게 와드를 이용해서 심리전을 하는 것 역시 게임의 재미라고 할 수있음.

조금 된 경기인데. 정확히는 기억이 안 나는데 엘지팀에서 라일락이 서폿이었던 경기였음.

3분 초반대에 와드를 하러 가려다가 부시속에 있는 정글러에 의해 어이없이 퍼블을 당한...

그때 당시 기준 보통 2분40초정도에 블루팀기준 블루 버프를 갖기 때문에 당장은 와드가 필요 없다고 생각해 노와드인채로 있다가 와드를 박으러 가는 순간 정글러와 마주쳐 죽은 것이었음. 라일락 나름으로 머리를 굴린거지만 적 정글러가 한수 앞서간거임.

10초만 빠르게 박았으면 피할수 있는 갱이었음. 라일락이 심리전에서 진거임.

이처럼 와드를 가지고 조금이라도 더 효율적으로 시간을 벌기 위함과 그 사이를 비집고 들어가서 점수를 따려고 노력하는것도 당연한 게임의 재미중 하나임.

오라클 빤 서폿을 노리고 낚시하는것도, 그 뛰는놈 위에 날듯이 궁 연계로 그걸 역으로 낚아먹는것도 재미임.


사실 재미로 따지면 탑티모 미드베인 정글마이 이런게 재밌지


생각해보면 웃긴데 왜 내가 즐기기위해서 하는데 팀들이 날 욕하고 싫어함?

이기기 위한 게임이고, 5:5로 개인이 아닌 팀 단위로 즐기는 게임이기 때문임.

여기서 정 개개인의 재미로 즐기고 싶으면 저런거 하듯 꼴리는대로 트롤픽해가면서 게임하면 됨.

왜 그건 싫어하면서 또 서폿이 와드를 박는것에 대해선 그렇게 질색을 함?

아무도 와딩하라고 처음부터 강요하진 않았음, 다만 와드를 박으며 플레이를 할수록 역전의 기회와 승률이 높아지니까, 

이기기 위해서 하는거임. 이기는 것에서 재미를 찾으니까 가능한것임.

이 과정에서 재미를 못찾겠으면 그냥 안하면 됨.

롤은 aos게임이고 5:5로 하는게임임. 이게 싫으면 다른장르 게임에서 재미를 찾으면 됨.


지금 서폿유저들이 불평하는 점은 와드가 사라지면 모두 해결 가능한 문제

하지만 그것은 현재로서는 불가능하고, 또 그 또한 게임의 재미를 저해하는 요소가 될 수 있음.


+이해를 돕기 위한 2012~2013스프링 결승까지의 대회에서의 와드 사용 추이와 게임의 전반적인 수준

쓰다가 날아감, 인벤 글쓰기 너무 당황스럽고 정말 날아가네요


대충 정리하면

2011년도 12월 인벤 대회 결승

애초에 시작할때 와드를 박고 시작하는 개념이 없었고,

라인전 단계에서도 거의 와딩을 하지않았다. 용앞 한타를 위해서 와딩하는것이 거의 전부

그 후 바론과 유리한 상황에서 굳히기 위해 적베에 한두개 하는정도가 끝이었음

챔프 역시 말파정글등 이니시가 강력한 챔프 선호 (지금 우리가 실버갓이라고 부르는 그분들 주로씀)

혹은 적 챔을 카운터치기위한 갱플 등 라인전과 이니시를 중요시함

말파와 스카너를 갖고 둘다 6렙전에 갱킹을 위한 움직임을 거의 보이지 않았음

말 그대로 정글만 돈거임.위협이라던가 그것도 거의 없이.

위 스샷보면알듯,10분임에도 퍼플 블루를 제외한 두번째 버프몹이 모두 살아있음

여기서 예전과 달리 꾸준히 발전한 전략과 픽밴,전술등의 중요성을 알수 있음

하오골 시절이기도 하고 그만큼 서폿 역시도 어느정도 템이 나왔음


중반까지 거의 제대로 된 한타나 킬이 나오지 않았고 해설자들이 팽팽한 경기라고는 하지만

지금 우리가 보기엔 그냥 골드이하 쪼말수준이라고 비웃을 수도 있는 경기임


2012년 2월 롤 인비테이셔널 MIG와 CLG결승전2

역시나 강제이니시가 강력한 말파정글과 라인전이 카운터치기 위한 갈리오등이 보임

위 대회도 마찬가지지만 탑이 둘 다 텔을 들었음,이때 당시의 나름의 전략인거임.

하지만 라인전 단계에서 봇 적부시에 박고 텔을 쓰는 등

지금 우리가 당연하게 생각하는 플레이는 하나도 안나왔음, 시야와 와드의 이점을 제대로 살리지 못한거임.

끽해야 단순하게 용앞와드에서 용쌈할때 텔쓰는 정도고 그조차도 서로 제대로 살리지 못했음

와딩 역시 평범하게 용 위주로 박음

유리한 시점에서 어느정도 맵 컨트롤을 시도함


2012년 롤챔스 스프링 3경기

팀 자체의 성격도 있겠지만 오공 쉬바나등 이니시와 한타에서 강한애들픽됨


2012년 롤챔스 섬머 결승5경기

이때는 그래도 어느정도 극초반에 와딩을 시작함,많이 투자하지는 않음, 서로 적 레이스옆 부시에 하나씩 박은게 끝임

그리고 거기서 건웅이 그 와드의 시야를 통해서 레드를 get한 그 경기임 ㅇㅇ

중반 이후부터는 맵 곳곳에 나름대로 와딩함


2012롤챔스 윈터 결승전 2경기

보시듯 극초반 맵에 깔린 와드가 1분와드를 포함 6개 가량이나 됨, 

이후에도 꺼지는 타이밍에 맞춰서 꾸준히 와딩을 계속함


2013롤챔스 스프링 결승전 3경기

퍼플 레드쪽 와드 봐주셈

단순히 바론을 먹거나 바론싸움을 할 때 바론 근처에 와딩한다 에서 한걸음 더 나아가 적이 바론으로 오는 길목 자체에 모두 와딩을 해서 어떠한 여지를 전부 차단함, 작골부터 레이스앞부시까지 4개의 와드를 사용함

미드 라인에도 퍼플쪽 2차앞과 미드 가운데 등 여러곳에 와딩이 됨

이 게임 자체에 이블린이란 은신챔이 있음을 생각해도 두팀 모두 서폿이건 라이너건 핑와를 적극적으로 사서 필사적으로 시야싸움에서 우위를 보려함


예시가 필요해서 가져옴 미니맵 사진은 불펌임 ㅈㅅ

대충 예전에 비해 와딩을 해야하는 범위와 장소가 늘어났다는 걸 말해주고싶었음

단순히 용과 바론, 미드양옆부시, 탑와딩에서 벗어나  미드 부시가아닌 삼거리등으로 최대한 와드의 시야를 넓히고 이득을 최대화하며 용과 바론도 그 장소를 중심으로 점점 더 꼼꼼히 와딩하게 되며, 적을 조이거나 불리한 상황에서 수비할 때 역시 저런식으로 와딩을 해 적의 움직임을 읽으려 듬

특히 한타유발이 가능한 쌍버프는 이제 거의 필수 와딩장소가 됨


정확한 시점을 언급할순 없지만

어느시점부터는 길목에 와딩하는것이 아닌 위 사진처럼 주로 미드라인 자체에 와드를 박아

라인전에선 적의 로밍이나 움직임을 파악하거나 중후반 한타때 적의 위치를 알기위해 노력했음

이에 더불어 후에는 그것을 지우기 위해서 꾸준히 핑와까지 박아가면 미드라인의 시야를 확보함


시작템 역시 프리시즌즈음에 시야석등이 생기고 대부분이 선템 요부이던때에서

어느순간 올 와드와 포션으로 요부를 스킵하고 와드에 치중한 시작템이 나타나고

그 후엔 대부분이 이런 선 시야석 트리를 타면서 극초반 탑과 미드에 1~2개의 와드를 투자하게 됨


만약 적 미드가 로밍갈 생각도 안하고 챔프 특성도 로밍형이 아닌데 라인전에서 의미없이 미드에 와드를 박거나 하는건 쓸모가 별로 없음, 이런식으로 more 와드!를 외치게 된 건 시간에 지남에 따라 적의 사소한 움직임 마저도 캐치해내야 할 정도로 게임 자체의 수준이 높아졌기 때문임.




이하 다른 질문들의 대답과 그 연장선을 

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2971&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&mskin=&l=4020

게시글에 따로 적어놨으니 읽어주시면 감사하겠습니다.

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