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[분석] 카르마의 정확한 이해, 과거부터 미래까지

앙뿡맨
댓글: 34 개
조회: 5313
추천: 3
2013-07-17 17:52:40

안녕하세요.

이번 pbe 패치노트에 카르마가 큰 변화를 겪었다고 발표되었습니다. 댓글에도 물론 카르마 이야기가 많았죠.

하지만 리메이크 전 카르마에 대해 잘못알고있는 분이 대부분인데다가 라이엇은 리메이크 전 카르마와 현재 카르마의 고질적인 단점을 간과하고 리메이크를 강행한 점이나 패치를 잘못된 방향으로 하고있다고 생각하여 칼럼(분석)을 쓰게되었습니다.

카르마의 과거와 현재를 정확하게 설명해 드리고 다다음 패치때 적용될 카르마의 변화까지도 써놓았습니다.

참고용으로 읽어주시길 바라며 태클은 정중히 써주시면 감사하겠습니다. 예의상 반말도 양해해주셨으면 합니다.

 

 

-리메이크 전 카르마

기본적으로 양면성을 띠는 심오한 디자인. 컨셉으로만 보면 lol 챔프내에서 가장 철학적인 모티브가 뚜렷하고 심오한 디자인임. 흑과 백의 양면성을 강조한 복장. 후에 다룰 내용이지만 5개의 스킬 또한 적에게 피해를 줌과 동시에 자신에게 이득을 취하는 상반되는 효과를 띄도록 설계된 상당히 개성있고 매력적인 챔피언이었다. 만트라가 2개인 이유도 이것이다.

 

원래 서포터로 설계된 챔피언인게 분명하지만 궁극기의 부재와 생각은 하고 만든지 의심스러운 스킬 한개와 짧은 사거리, 만트라를 첨가해도 다른 챔피언의 그것들과 크게 좋지는 않았음. 소수의 유저들에 의해 연구되어 내세울만한 장점이었던 높은 편의 AP 계수와 모든 스킬들이 광역 피해를 주는 점을 감안, 미드라이너로 운용되었다. 하지만 (대회에도 한번 나와 이긴적이 있음)그럼에도 고질적인 단점은 고쳐지지 않았기 때문에 이해도가 많이 필요했었던 서포터형 AP 광역 딜러이자 조건부 딜탱.

 

스킬 구성은 다른챔피언과 같게 패시브와 4개의 액티브를 포함한 5개의 스킬로 구성되어 있었다. 기본스탯은 미드치곤 모르가나같이 약간 좋은 편이고 평타사거리는 425로 원거리긴 하다만 많이 짧았다.

패시브 스킬 : 내면의 열정(Inner Flame)

카르마가 잃은 체력 1%당 0.3 / 0.5 / 0.7 / 0.9 / 1.1 / 1.3의 주문력을 얻습니다

낮은편이 아닌 AP계수를 가진 카르마에게 역관광의 여신이라는 칭호를 달게해준 스킬중 하나이자, 궁극기가 없어 부족한 딜을 보충하게 해주었던 특이한 패시브. 상당히 유니크한 패시브였다. 하지만 설명과는 다르게 70퍼센트정도의 체력만 잃어도 최대값의 주문력을 얻는게 가능했었다.

 

액티브 스킬 : 천상의 물결(Heavenly Wave)

카르마가 부채 속에 숨겨둔 칼날을 발사해 원뿔 형태 지역에 피해를 입힙니다.
만트라 추가 효과: 적에게 피해를 입히는 것 외에도 원뿔 범위 내에 있는 아군의 체력을 회복시킵니다.

  • 마나 소모량: 70 / 75 / 80 / 85 / 90 / 95
  • 마법 피해: 70 / 110 / 150 / 190 / 230 / 270 (+0.6 주문력)
  • 체력 회복량 35 / 55 / 75 / 95 / 115 / 135 + 잃은 체력의 5%+(+0.02 주문력%)
  • 재사용 대기시간: 6초
  • 사정거리: 650, 60도의 원뿔형태

파밍에 기여하고 후반 대치나 바론트라이에 크게 기여하는 광역 딜링/ 힐스킬.

만트라 추가 시, 범위 내 모든 적들에게 피해를 줌과 동시에 모든아군의 체력을 회복시키는 공격과 수비를 동시에 하는 스킬.

(엔하위키에서는 사거리가 400이었다고 쓰여있는데, 이는 사실이 아님. 400은 말도안되는 수치고 650이 맞음.)

미드 카르마의 2번째 마스터 스킬이자 파밍에 큰 도움을 주고 적은 량의 회복을 시켜주는 광역 딜링스킬.

실질적으로 이 스킬의 특징을 따졌을 때 딜링이외에는 큰 효과를 보기가 힘들다. 초반 라인전에서 30초짜리 만트라를 써가면서 라인을 유지한다, 라는 소리가 있었는데 전혀틀린소리다. 초반 라인전 있으나 마나한 힐스킬(반피닳았을때 한 50~70채워준다고 보면됨. 30초짜리 만트라 써서)이었고 죽기 전이나도움되는 스킬이었으니까 말이다.

이스킬의 진가는 어디서 활용되냐면, 바로 라인 푸쉬와 한타 대치시, 바론트라이 때이다.

라인을 푸쉬하는데 이 넓은 범위의 6초짜리 스킬은 엄청난 도움을 주었고, 초반에나 쓸모없는 힐스킬이었지 극후반으로 접어들었을 때 탱커기준 400이상씩 회복시키는게 가능했고 원딜도 200씩은 회복시켰다. 카르마는 쿨감이 중요한 미드라이너였기 때문에 3.6초마다 만트라가 2개있을 시 지속적으로 범위안의 모든 아군을 회복시켰기 때문에 한타 대치시에 포킹에 대항하는 것이 그나마 편리했다. 또한 잃은체력비례 광역힐이라 한타를 이기고 아군의 체력이 적을 때 피를 급속하게 채워 바론트라이를 시키는것도 가능했다. 계수는 그저 그렇거나 약간 낮은편인 AP의 60%. 그저 그런스킬이라 보면 되겠다.

 

액티브 스킬 : 정신 결속(Spirit Bond)

카르마가 최대 5초 동안 빛의 끈을 만들어냅니다. 아군에게 연결된 끈은 추가 이동속도를 부여하며, 빛의 끈을 지나는 아군 또한 동일하게 이동 속도가 증가합니다. 적 챔피언에게 연결된 끈은 둔화 효과를 부여하며, 연결된 빛의 끈을 지나는 적 챔피언들에게는 마법 피해를 입히고 동일한 둔화 효과가 적용됩니다.
만트라 추가 효과: 이동속도 증감치가 두 배가 됩니다.

  • 마나 소모량: 65 / 75 / 85 / 95 / 105 / 115
  • 이동 속도 증가(감소)효과 : 10 / 12 / 14 / 16 / 18 / 20%
  • 마법 피해: 80 / 125 / 170 / 215 / 260 / 305 (+0.7 주문력)
  • 재사용 대기시간: 15 / 14 / 13 / 12 / 11 / 10 초
  • 사정거리: 800

한때 lol 사상 최악의 쓰레기스킬로 꼽혔던 스킬.

만트라 추가 시 단순히 이속증감량이 두배가 된다.만트라가 추가되지 않아도 역시 공격과 수비를 동시에 하는 스킬. 

이론상 슈렐리아의 몽상을 기본스킬로 가지고있었던 카르마. 말만그랬다.

스킬이 쓰레기였다는 점을 집기 전에 사람들이 간과하는 한가지가 있다.

카르마의 정신결속은 1렙기준 이동속도 감소율이 10%다라는 말인데, 전혀 틀린말은 아니지만

동시에 카르마의 이동속도가 10%증가했었다. 즉 이동속도 감소율이 20%인거와는 크게 차이가 없다는 것.

본론으로 들어가서 이 스킬이 쓰레기취급을 받았던 이유는 무엇일까?

언뜻 보았을 때는 높은 깡뎀과 계수, 이속버프/디버프가 광역으로들어가는 참 신기한 스킬이지만,

가장 중요한 점이 없다. 줄 건 대상한테 데미지가 전혀 안들어간다.

즉 이 스킬로 대상에게 데미지를 주려면 다른 대상에 줄을연결해 비벼야된다. 적이 멈춰있는 것도 아닌데 비비는게 말이나 쉽지.. 이 스킬을 활용할수 있느냐 없느냐가 카르마의 숙련도를 결정했다. 스킬활용이 제대로되면 확실히 좋지만 안되었기 때문에 문제가 많았던 것. 신지드, 볼리베어, 오공과 결합하여 시너지를 냈을 시 미친스킬이 되기는 했다만 역시 쓰레기스킬이란 별명을 벗지 못했다.

 

액티브 스킬 : 영혼의 방패(Soul Shield)

카르마가 5초간 피해를 흡수하는 보호막을 소환합니다
만트라 추가 효과: 보호막에서 에너지가 흘러나와 시전한 대상 주변에 있는 적들에게 보호막과 동일한 양의 피해를 입힙니다.

  • 마나 소모량: 70 / 80 / 90 / 100 / 110 / 120
  • 보호막: 80 / 120 / 160 / 200 / 240 / 280 (+0.8 주문력)
  • 재사용 대기시간: 10 초
  • 사정거리: 650

리메이크 전 카르마에게 있어 유일한 희망이었던 조건부 광역누킹/쉴드 스킬.

시전 대상(미니언, 아군챔피언)에게 강력한 실드를 씌움과 동시에 주변모든 적에 강한 데미지를 준다. 역시 공격과 수비를 동시에하는 스킬.

리메이크 전 미드카르마의 주요 선마 스킬로 사정거리는 짧지만, 만트라와 조합시켰을 시 280+AP의 80%라는 데미지를 600의 범위(누누와 피들스틱의 궁극기와 흡사한 범위지만 그것들보다 조금 좁았다)에 갈겨버린다. 라인전 파밍을 돕고 한타때 이니시에이터와 딜탱의 생존력을 크게높여주며 원딜을 살릴수까지 있었던 세이브스킬. 정말 카르마가 가지고 있었던 유일한 좋은 스킬이었다. 중후반 AP500기준 쉴드와 데미지량은 680이었다. 쉴드용으로 쓰면 5초지속짜리를 6초, 광역딜링스킬로 쓰면 12초마다 한번씩 쓸 수 있었다. 카르마가 궁극기가 없다고 봐도 무리가 없는 주제에 한타기여도를 낮은편이 아니라고 주장할 수 있었던 근거기도 하다. 침묵을 포함한 하드cc가 아니라면 이스킬로 카르마는 높은 실드량은 물론 마방까지 합쳐 미드캐릭터의 스킬 하나를 씹어버리기도 했고, 백업을 갔을 시에도 효율이 극대화되었다. 카르마의 기본스킬 중 가장 특징있었던 스킬로 라이엇도 그것을 알았는지 리메이크가 된 이후에도 거의 그대로 남겨주었다.

 

액티브 스킬 : 만트라(Mantra)

카르마가 다음 스킬을 강화하여 추가 효과를 부여합니다. 카르마는 매 30 / 25 / 20초마다 만트라를 충전하며, 최대 2번 까지 충전할 수 있습니다. 재사용 대기시간 감소 비율에 따라, 만트라의 충전 시간도 감소합니다.

  • 재사용 대기시간: 0.25 초

카르마를 고인으로 처박아버린 애증의 스킬이자 카르마의 가장 큰 개성이자 이미지.

카르마는 궁극기를 1레벨부터 배운다. 고로 일반스킬을 6레벨까지 올릴 수 있었던 유일한 챔피언이었다. 궁극기의 효율이 너무 쓰레기라서 만트라를 첨가해놓고도 다른 챔피언의 일반스킬이 더 좋은 경우도 있었다. 만트라에 대해서도 입롤이 참 많은데 가장 많이 나오는 소리가 리메이크 전 카르마는 만트라가 하나 더 추가되면 OP였다는 말. 전혀틀린말이다.

카르마의 고질적인 단점은 만트라가 없으면 일반스킬의 효율이 떨어짐에도 불구하고 만트라의 쿨타임이 초반에 너무 길어 활용성이 극악이었다는 것도 있지만 더 큰 문제는 스킬 사거리와 w의 답없는 활용성이 더 큰 이유였다. 만트라가 세개여도 정신결속이 상향되지 않는 이상은 평타캐로 절대 신분상향을 꿈꾸지 못할 수준이었으니까.

여튼 언급했듯이 카르마는 만트라의 의존도가 컸기 때문에 초반 마관신을 포기하면서까지 쿨타임을 감소시키는게 중요한 요소였다고 보면 되겠다.

 

추천 템트리 : 속도의 장화 - 조화의 성배 - 아테나의 부정한 성배(쿨감과 마나젠) - 아이오니아 장화또는 마법사의 신발 - 라바돈의 죽음모자(패시브, 스킬들의 계수와 큰 시너지) - 존야의 모래시계(스킬쿨타임 돌리기) - 공허의 지팡이 이후로 자유

 

카운터 : 케일, 모데카이저, 초가스, 리븐 (주딜인 실드를 실드로 막아버리거나 침묵이있거나 사거리가 짧은것을 이용해 더 강한 견제를 줄수있던 챔피언들이면 거의다 해당됨)

카운터를 치는 챔피언 : 아칼리가 대표적, 근접에다 cc기가 짧거나 없으면 카르마가 아예 우위를 잡았음

 

리메이크 전 카르마에 대한 총정리 : 쓰기가 너무나도 어렵고 단점이 극악이었던 고인 챔피언, 조합과 상대 픽에 따라 높은 계수와 파밍력 광역딜링력을 내세운 미드라이너의 운용이 효과를 볼 수 있었고 팀원들의 호응에 따라 성능이 비교적 상급으로 갈수도 있었지만 최하급으로 치닫기가 더 쉬웠던 서포터형 AP 광역 딜러로써 적절한 상향 두세번만 해주면 리메이크따윈 절대 필요도 없었다. 역관광과 광역딜의 여신이자 공격과 수비를 동시에하는 양면성의 철학을 제대로 살린 스킬셋을 가지고 있던 것이 특징.

 

(리메이크 할 필요도 없었는데 나같으면 저렇게 철학적이고 뚜렷한 컨셉가진 기존 챔피언 살리고 다른 챔피언 스킬 베낀거같은 신챔피언 뽑기보다 유저들이 바라는 상향 더해주고 말겠다, 맨날 말은 번지르르하면서 공감은 하나도 안되는 패치만하는 라이엇 ㅗㅗ)

 

-리메이크 후 카르마

전체적으로 비주얼적인 미학은 더 올라갔지만 카르마의 가장 큰 개성이었던 양면적인 철학은 사라졌다. 동양적인 느낌을 더 첨가했지만 아예 다른챔피언이 되어버린 듯 하다.

 

활용 컨셉은 비슷하게 서포터로 운용할수도 있지만 계수랑 스킬범위빨로 울며 겨자먹기로 미드로 가버린 리메이크전 카르마와는 달리 이번엔 미드로 활용하도록 아예 스팟라이트에서 활용법을 선보였다.

 

변화점 : 패시브를 삭제해 챔피언에게 평타와 스킬공격 시 만트라의 쿨타임을 1~2초씩 줄여주도록 함.

천상의 물결을 삭제하는 대신 이즈리얼의 Q스킬을 그대로 배껴 광역판정만 준 포킹스킬이 생김. 따라서 광역힐도 사라짐(후반에는 쓸만했고 그래도 큰 개성이었는데 없애버림) 데미지는 미친듯이 쎈데 이번에 또 변화를 준다고 함(좀더 리스크가 큰대신 약간더 강하게 해준다는 듯)

정신 결속을 리메이크해 줄건 대상에도 데미지를 주는대신 사거리와 끈 유지범위를 너프하고 슬로우를 없앤 대신 속박과 시야공유를 추가하고 만트라추가 시 꽤 체력을 채워주는 자힐을 줌.

영혼의 방패의 쉴드량과 계수를 너프하는 대신 높은 비율의 이동속도 증가를 주었다. 만트라 추가 시 많이 높은 비율의 광역 이속버프와 광역 쉴드, 또한 광역 데미지를 주지만 만트라의 레벨에 비례해 실드선마는 서포터가 아니면 트롤짓이 되어버렸다.

만트라는 쿨타임이 증가한 대신 패시브와 시너지를 일으켜 평타와 스킬견제를 적 챔피언에게 가할 시 만트라쿨타임이 줄고 만트라 갯수는 한개가 되었다.

평타사거리는 증가해 525가 되었다.

 

즉 간단히 요약해보면 전체적으로 큰 상향을 해주었다. 시야공유랑 속박을 준 점이나 광역 이속버프의 쓰임을 더 쉽게 해주고 쉴드를 광역으로 주게 한 점, 포킹을 하도록 설계해준 점이 그것이다.

하지만 이러한 버프와는 달리 카르마는 더더욱 비인기챔으로 전락해버렸다.

카르마가 가지고 있던 개성은 아예 없애버린거나 마찬가지고 상향을 해주긴 했다만 기존의 장점은 모두 없애버리거나 거의 쓸모가 없게 만들어버려 개성있던 스킬은 사라지고 다른챔피언들이 가진 스킬들에 비해 제대로 하위호환인 스킬들이 남았다.

카르마가 미드로 가게된다면 하드푸쉬력과 파밍력을 바탕으로 빠른 성장과 유틸성과 딜을 겸비한 특징으로 적 라이너를 압살하거나(실드선마라서 스킬 막아버리고 라인은 엄청밀어댐) 중반으로 갈수록 힐의 쓰임새가 많아지는 것도 큰 장점이었다. 하지만 리메이크 이후의 카르마는 포킹스킬은 생겼다만 미니언에 막혀서 폭발범위가 애매해 데미지를 주기도 어렵고 주딜스킬이 막혀버리니 라인전은 전체적으로 강캐축에 단연 속했다만 약캐로 변해버렸다. 지금은 상향을 계속계속해도 딜만 조건부로 세지 답이안나와 리메이크가 실패라는 것을 입증시켜주고 있다.

 

기본스탯은 리메이크전에 비해 하향되어 평균적인 AP정도의 수준이다. 평타사거리는 상향되어 525로 일반적인 미드ap와 비슷하다.

 

패시브 스킬 : 열정 응집(Gathering Fire)

카르마가 적 챔피언에게 스킬을 사용하면 만트라의 재사용 대기시간이 2 초 감소하고 카르마가 적 챔피언에게 기본 공격을 하면 그 절반만 감소합니다.

 

실질적인 딜스킬이 RE,Q 두개뿐이었던 원래의 카르마의 딜을 보충해주는 패시브는 사라지고 만트라쿨타임을 줄여주는 패시브가 남았다. 스킬견제를 하면 할수록 카르마가 만트라를 사용하는 빈도는 높아져 후반 한타때는 두번정도는 쓸수 있게되었다.

 

액티브 스킬 : 내면의 열정(Inner Flame)

카르마가 적에게 부딫히면 폭발하는 구체를 던져 적과 그 주변에 피해를 주고 1.5초간 적을 25% 만큼 느려지게 합니다.

  • 마나 소모량: 50 / 55 / 60 / 65 / 70
  • 마법 피해: 80 / 125 / 170 / 215 / 260 (+0.6 주문력)
  • 재사용 대기시간: 7 / 6.5 / 6 / 5.5 / 5 초
  • 사정거리: 950
  • 폭발 범위: 250

예전 카르마의 패시브와 동명의 스킬로 높은 편의 데미지와 긴 사거리가 장점이다. 하지만 미니언 관통이 안되어 미드라인전에서 딜교환할 때 힘이 좀 많이드는 스킬이지만 여러번 버프를 먹어 만트라와 결합시 미친 딜을 줄수 있다.

 

만트라 추가 효과 - 영혼의 불꽃(Soul Flare)

만트라 : 스킬에 추가 마법 피해를 더하고 적을 50% 느려지게 하는 지역을 만듭니다. 1.5후에 해당 지역은 폭발하며 그 위에 있는 적들에게 마법 피해를 입힙니다.

  • 추가 마법 피해: 25 / 75 / 125 / 175 (+0.3 주문력)
  • 지역 폭발 피해: 50/ 150 / 250 / 350 (+0.6 주문력)

추가데미지에 주목하시라. 추가마법피해는 물론 지역폭발 피해가 추가피해인데도 다른챔피언 궁극기만큼 쎄다. 그만큼 맞추기가 애매하지만 영혼의 불꽃 한대만 맞춰도 적챔피언은 딜교환을 뒤집을 수가 없을정도로 강하다. 다다음 패치때 추가마법피해가 지역폭발피해로 합쳐져 지역 폭발 피해가 타격되지 않는다면 기존보다 약한 스킬이 될것이다. 서포터로 가든 미드라인을 가든 맞추기만 한다면 미친견제력을 보여준다. 그러나 미니언에 막힌다는게 크나큰 단점.

 

 

액티브 스킬 : 굳은 결의(Focused Resolve)

카르마를 적과 자신을 잇는 끈을 만들어 2초간 마법 피해를 주며 시야를 공유 합니다. 만약 2초 후에도 끈이 이어진 경우 적을 속박합니다.

  • 마나 소모량: 70 / 75 / 80 / 85 / 90
  • 마법 피해: 60 / 110 / 160 / 210 / 260 (+0.6 주문력)
  • 속박 시간: 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 초
  • 재사용 대기시간: 16 / 15 / 14 / 13 / 12 초
  • 사정거리: 650

정신 결속을 리메이크한 스킬로써 사정거리는 짧아졌으나 속박이라는 cc가생겼다. 초반데미지는 약한 편이지만 데미지증가폭이 큰 편이다. 시야공유가 있다는 것도 깨알같은 특징. 줄이 조금만 멀어져도 끊기기 때문에 cc를 걸려면 접근해야하는 단점이 있다. 르블랑의 그것을 거의 완벽히 배낀거나 다름이 없다.

 

만트라 추가 효과 - 재생(Renewal)

스킬에 추가 마법 피해를 더하고 카르마가 끈이 이어진 동안 자신의 잃은 체력의 20%만큼 자기 자신을 즉시 치유합니다. 끈이 끊어지지 않으면 다시 한번 잃은 체력의 20%만큼 회복합니다..

  • 추가 마법 피해: 75 / 150 / 225 / 300 (+0.6 주문력)
  • 최대 회복량: 자신의 잃은 체력 20% (+0.01 주문력)

꽤나 많은양을 회복해주는 추가 효과다. 추가데미지도 굉장히 강력하다. 리메이크 전은 만트라를 w에 거의 쓰지 않았지만 리메이크 후 만트라의 활용도가 좀 더 다양해진 것 같기도 하다. 만트라가 추가되었을 시 역관광에 큰 효율을 보이는 스킬. 다다음 패치 때 회복률이 전체적으로 상향된다.

 

액티브 스킬 : 고무(Inspire)

카르마가 대상에게 4초간 피해를 막아주는 보호막을 생성하면서 1.5초간 이동 속도를 높혀줍니다.

  • 마나 소모량: 60 / 70 / 80 / 90 / 100
  • 쉴드량: 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+0.5 주문력)
  • 이동 속도 상승량: 40 / 45 / 50 / 55 / 60 %
  • 재사용 대기시간: 10 초
  • 사정거리: 800

리메이크 전 카르마의 스킬을 가장 그대로 가지고 온 스킬. 쉴드량은 계수가 대폭 하향된 대신 이동속도 증가가 대폭 붙었다. 쿨타임도 기존 리메이크 직후엔 12초였으나 버프를 먹어 10초가 되었다. (다른스킬들도 언급이 안되있을 뿐이지 리메이크 직후 구려서 버프 미친듯이 함) 지속시간은 4초로 너프를 먹었으나 이동속도 증가가 꽤나 쏠쏠하다.

 

만트라 추가 효과 - 저항(defiance)

만트라 : 카르마가 스킬에 추가 보호막을 더합니다. 추가 보호막은 주위에 있는 아군 챔피언들에게도 생성되며 이동 속도도 같이 증가합니다. 또한 보호막의 대상 주위에 있는 적에게는 마법 피해를 줍니다.

  • 추가 쉴드량: 30 / 70 / 110 / 150 (+0.3 주문력)
  • 마법 피해: 60 / 140 / 220 / 300 (+0.6 주문력)
  • 아군 보호 범위: 700
  • 적 데미지 범위: 600

스킬을 켜보면 리메이크 전 카르마보다 실드범위가 적은 것 같지만 실험해보니 판정은 결국 같았다. 아무튼 카르마에게 있어 현재 가장 존재감이 크다고 여겨지는 스킬로 인베이드 때 극강의 효율을 발휘한다. 만트라 사용시 리메이크 전보다 100가량 많은 실드량을 주지만 주위 마법피해는 만트라의 레벨에 비례해 초반에는 딜용으로 쓰는것이 미친짓과 다름없다. 광역 이속버프가 60%고정으로 정말 좋은 스킬이다. 하지만 다음 패치때 광역 피해 계수가 0.25로 초대폭 낮아진다.

카르마의 푸쉬력을 낮춘것도 모자라 아예없는 수준으로 만들 생각으로 추정된다. 카르마는 이 스킬로 넓은 범위의 라인정리를 한방에할수있다. 가장 큰 개성이었던 스킬이 아예 없어질 것이라고 보면 된다.

 

액티브 스킬 : 만트라(Mantra)

카르마가 만트라 이후 사용하는 스킬을 강화하여 추가 효과를 얻습니다. 만트라는 레벨 1부터 사용할 수 있으며 스킬 레벨이 올라갈때 마다 스킬의 강화가 강해집니다.

  • 재사용 대기시간: 45/42/39/36초

리메이크 된 만트라다. 쿨타임은 길어졌으며 스택은 1개로 줄어들어 일반 궁극기와 쓰는 법은 다르지 않다. 평타와 스킬로 시너지를 일으켜 쿨타임감소를 지속적으로 시킬 수 있고 재사용 대기시간 감소 효과도 정상적으로 적용된다. 갯수 뺴고는 거의 달라진 것이 없다.

 

현재의 카르마에 대한 총 정리 : 버프를 해준 것은 사실이나 리메이크 전 카르마가 쓰레기같은 단점을 극복하고 그나마의 활용을 할 수 있도록 도와준 광역 누킹이 쉽다는 점이 아예 사라지고 다른 서포터ap들과 차별되었던 광범위 광역힐을 삭제해버렸다. 상향은 상향이지만 원래의 장점들을 거의 없앤 것이나 다름이 없으니 궁극기도 없는 주제에 다른 서포터형 ap딜러나 서포터 챔피언들에 비해 메리트가 있을까? 딜이랑 광역이속, 쉴드는 좋지만 다른 챔피언들이 훨씬 좋은 건 부정할 수 없는 사실. 고로 리메이크 방향부터가 잘못되었다.

 

추천 템트리 : 신발을 마관신으로 가고 리치베인이 추천되는 것 이외에는 기존과 거의 같음

 

 

 

총정리 및 필자의 생각:

저는 카르마가 애초에 리메이크 될 필요가 없었다고 생각합니다.

카르마의 기존 스킬셋이나 컨셉은 다른 챔피언들이 감히,절대 따라올 수 없는 개성과 특수성이 있었습니다.

리메이크 전 카르마가 무조건 좋다고 빠는건 아닙니다. 후진건 사실이었습니다. 하지만 소수의 유저들을 플레이하게 했던 매력과 장점은 어디로갔나요? 아예사라진것이나 마찬가지입니다. 만트라 쉴드의 데미지가 만트라 레벨에 비례하게 변한것도 에러입니다.

차라리 리메이크전과 지금을 적절히 혼합시켜 다시 패치시키는게 낫습니다.

카르마가 궁극기가 없는 이상 다른챔피언들에게 딸릴것은 분명합니다. 일반스킬들을 아무리 버프한다고 하더라도 말이죠. 기존의 장점을 다시 가지고 와서 다시 다른챔피언과 그나마 뚜렷이 차별화되는 점이라도 다시 복구시켜줘야 사람들이 쓸겁니다. 지금의 카르마는 럭스, 모르가나, 룰루, 잔나, 쓰레쉬같은 서포터나 서포터형 ap딜러에 비해 변수를 만들기도 어렵고 쓰기도 애매합니다. 솔직히 말하면 저는 라이엇이 요즈음 하는 패치가 모두 불만스럽습니다.

올라프를 과감하게 너프시키고, 카타리나는 리메이크를 해놓고 리메이크 전이 가지고 있었던 고질적인 단점을 고쳐놓는가 싶더니 나중에 와서는 문제점을 다시 만들어준 수준이 되었고, 르블랑은 아무리 세더라도 챔피언이 가진 단점이나 플레이방법 때문에 대처법이 분명히 있었음에도 불구하고 아무도 공감하지 않는 너프를 시켜버렸습니다. 구색은 잘맞추고, 매번 고심한척하면서 패치노트에 줄줄이 뭐라는지 써놨지만 거기에 공감하는 사람들은 사실 거의 없습니다.

 

챔피언이 가진 특징들이 패치노트때마다 하나씩 사라져가는 느낌입니다. 패치의 방향을 바로잡고 챔피언들의 개성을 죽이지 않는 것이 중요하다고 생각합니다.

 

p.s 정보는 엔하위키와 필자의 카르마 플레이 경험을 토대로 작성함

Lv28 앙뿡맨

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