기존의 하스스톤은 개발자도 이야기했듯이
"서로가 돌아가며 낸 퍼즐을 풀어가는 게임"
이라고 했습니다.
그리고 추억의 보정도 충분히 있겠지만, 이때의 하스스톤은 지금보다는 더 재미있고 즐거웠습니다.
하지만 지금의 하스스톤은 과연 그럴까요
지금 강한 덱들을 보면 사실
"내가 낸 이 퍼즐을 넌 풀던가, 지던가"(수수께끼)
"음 그거 풀었으면 바로 이것도 풀어봐"(붐)
"그럼 마지막으로 이것까지" (티리온)
입니다.
수수께끼 도전자, 박사붐, 타우릿산, 험상궂은 손님, 거품무는 광전사 같은 카드들이 이러한
"못풀면 지는 문제들"입니다.
물론 강력한 문제들이 나오고 이 문제를 푸는 방법이 게임의 재미이기는 하지만
점점 더 문제만 어려워지고 있다는 느낌을 지울수가 없습니다.
서로의 체력이 30 이상으로 늘어날 수 있는 방법이 전사를 제외하고 불가능함을 생각해 보았을 때
문제를 내는 입장인 전사나 성기사를 상대로는
확실한 역전의 피니시가 있는 노루, 살상과 개풀로 폭딜이 가능한 냥꾼을 제외하면
나머지 직업들은 생존을 위해 문제를 풀기만 하는 직업처럼 되어버렸습니다
그리고 상대는 별 생각없이 툭툭 던진 카드에 쩔쩔매는 자신의 모습을 보면 게임의 재미가 반감될 수 밖에 없죠
예전에 실바나스를 6코로 너프한것도, 리로이를 5코로 만든것도 다 이런 의미에서 문제의 난이도 조정이라고 봤던 것인데
이제는 그런거 없고
이거 안풀면 난 너를 다음턴에 끝장낸다 vs 니가 낸 문제를 무시하고 이번턴에 너를 끝장낸다
의 싸움이 되어버리니 어그로덱만 득세할수밖에요
위니덱은 그런 면에서 차라리 정직하게 필드를 쌓는 덱이라 매턴 적절한 답을 내거나 광역각을 만들면 대응이 가능했지만
지금 득세하는 덱들은 딱히 그렇지도 않죠
다시 하스스톤이라는 게임이 더 역전이 잘 일어나고 한번의 치명적 실수가 게임을 뒤집는 게임이 되려면
지금보다는 문제의 난이도를 낮추거나, 문제를 풀 수 있는 수단(제압기)의 추가가 절실하다고 느껴집니다.
사실 방밀, 마격, 무기 다 있는 방밀 정도나 컨트롤이 가능하지
나머지 직업들은 컨트롤을 하기에는 사제마저도 제압수단이 모자라지는 수준아닙니까?
블리자드의 생각이 무엇인지는 알 수 없지만, 저도 주수리, 사제 그만두고 그냥 노루하면서 등급전 하고있습니다.
일단 이기는 재미가 가장 큰 게임인데, 이기지도 못하고 문제만 풀다 지는데 금방 질리겠더라구요.
유저의 기분을 가장 중요시 한다는 개발 원칙이 과연 지켜지고 있는건지 다시한번 생각해 볼 필요가 있을것 같습니다.