정글링, 갱킹, 로밍, 버프컨트롤, 스플릿푸쉬, 맞라인전, 와딩, 시야장악, 바론&용싸움 등
소환사협곡을 하다보면 신경쓸것이 한두가지가 아닙니다.
그냥 생각없이 스킬을 난사하면서 치고박고 싸우고 싶을때가 있죠
소환사협곡에 지친 유저들을 위한 칼바람나락이 있습니다!
칼바람나락은 올미드 올랜덤(ARAM)룰이 인기를 끌자 라이엇에서
증명의 전장이라는 ARAM전용 사용자 설정맵을 만들었고 이를 발전시켜
일반큐까지 지원하게 만들어 재단장한것이 바로 칼바람 나락입니다.
칼바람나락과 협곡의 가장 큰 차이점은 라인이 하나뿐이고
랜덤챔프를 가지고 시작부터 5:5한타가 펼쳐진다는 점입니다.
(사실 가장 큰 차이점은 포로찡~♡)
그외에도 마나재생량 증가, 기본 골드수급량, 킬골드획득량 등의 여러가지 차이가 있죠
맵의 구조부터 차이가 있음에도 협곡챔프의 성능을 그대로 옮겨왔기 때문에
당연히 밸런스의 문제가 생겼고 그 언밸런스의 정도가 매우 심각한 수준입니다.

위의 자료는 FOW에서 검색한 협곡 랭크게임의 승률 상위5개 챔프와
하위 5개 챔프의 승률 비교입니다 평균적으로 56% VS 43%정도의 13%정도 차이를 보이고있습니다.
플레티넘을 기준으로 잡은것은 밸런스는 상위권을 기준으로 맞춰야 한다라는 말이 있는데
다이아로 하지 않은 이유는 그래도 어느정도 일반 유저들의 상황까지 고려하자고 생각하여
다이아보다 표본도 많은 플레티넘으로 결정하였고 다이아나 골드를 봐도 부분적으로 차이는 있지만
전체적인면에서는 큰 차이는 나지 않습니다.

이번에는 칼바람나락의 승률 상위5개 챔프와 하위5개 챔프의 승률비교입니다.
평균적으로 71% VS 37% 정도로 34%차이 대략 두배가까이 승률차이가 벌어지고있습니다.
이걸 챔피언 밸런스를 수정해서 조절하는건 너무 건드릴것도많고(협곡 밸런스 맞추기도 골치아픈데)
라이엇에서도 칼바람전용으로 챔피언 능력치를 수정할 의지가 없어보입니다.
사실 라이엇에선 칼바람에 큰 비중을 두고있지 않습니다. 오히려 도미니언에 비중을 두고 '있었죠'
도미니언에서는 일부 챔피언들의 능력치가 달라지기도했고요 뒤숲의 경우는 랭크도 있습니다.
(카사딘이라던가 카사딘이라던가)
'나름' 비중을 두고 관심을 써왔지만 결과적으로 도미니언&뒤숲은 실패했다고 보는것이 맞습니다.
이러한 실패의 경험 때문인지 라이엇은 칼바람에도 딱히 큰 관심을 쏟으려 할것같진 않습니다.
차라리 맵구조자체를 변경하는 방법이 작업하기에도 수월하고 적절하다고 느껴집니다.
가장 큰 문제점은 견제가 좋은 포킹챔프들이 너무 좋다는것과
ex)






등
마땅히 견제기도없고 접근기나 CC기도 부실한 가렌류의 일명 '뚜벅이' 챔프들이 할게 없다는 것
ex)







등
이러한 문제점을 해결하기 위한 방안을 몇가지 생각해보았습니다.
일단 라인폭을 넓혀서 포킹을 피할 공간을 좀더 확보해주면 포킹캐들이 간접 너프될것 입니다.
또 하나 생각해본것은 근접챔들의 경우 초반만 버티고 템이나오면 그래도 할만한데
그 초반을 아예 버티지못해서 타워가 3~4분만에 밀리고 스노우볼이 무한대로 굴러갑니다.
오버하는게 아니라 칼바람의 경우 조합과 상성에 따라서는 3~4분정도에 1차타워 밀리는거 심심치 않게 나옵니다.
뚜벅이류 챔프들 대부분이 견제가 안되는건 물론이거니와
딱히 라인클리어도 안돼서 초반에 타워뒤에 박혀 있는거밖에 할게없고
타워뒤에서 사리고 있더라도 직스, 럭스, 바루스 등의 장거리 포킹엔 타워 뒤 조차 안전하지 못한게 현실이죠
이를 완화하기위해 협곡에서도 적용했듯이 초반 몇 분(ex.5분) 정도까지 타워의 방어력을 상승시키고
그 기간동안은 타워뒤에 있을때만 적용되는 버프를 줘서 체젠률 상승이라던가 피해감소 효과를 주면
밀리는 상황에서 좀 더 버티기 용이할 것입니다.
비슷한 개념으로 칼바람에는 마나회복력 버프와 힐량 너프등의 영구적인 패시브 버프가 존재하는데
여기에 슬로우 효과 감소 버프를 추가 시키는 것도 좋다고 보고요




와 같이 힐을 보유한 챔프들은
귀환을 못하는 칼바람특성상 상당히 좋은챔프에 속하는데 힐량을 더 줄이는것도 고려해봄직합니다.
아이템적인 부분으로 밸런스를 조정해보는 방법도 있는데
이미 칼바람전용템으로 뿔피리
와 겨울의보주
가 있지만 실질적인 효과를 내지 못하는 상황
뿔피리의 경우 저렴한 가격과 좋은 옵션을 가지고 있어 없는것 보단 낫지만 있어도 그저그런 느낌인게
뿔피리가 필요한 챔프의 대부분이 뚜벅이 챔프들인데
뚜벅이류가 아닌 챔프들은 뿔피리가 없어도 나름 잘 풀어갈 수 있기때문에 굳이 뿔피리를 가지 않는것
결과적으로 뿔피리 자체는 좋지만 뿔피리에 어울리는 챔프들이 너무 구리다 정도로 해석할수 있습니다.
심지어
의 등장으로 더욱더 설자리를 잃게 되었죠
겨울의 보주의 경우 옵션자체는 포킹을 견뎌내기엔 좋지만 마방과 체젠뿐이고
조합비가 1000원으로 매우 비싼편에 속합니다.
더욱이
망령의 두건이 더 저렴한 가격으로 체력과 마방을 제공하여 고효율을 보이고
상위템인
정령의 형상이 체력 마방 쿨감을 고루갖춘 꿀템인것도
를
겨울의 보주보단 마령의 두건으로 업그레이드하는걸 선호하게 만듭니다.
실제로 겨울의 보주는 상대가 올ap조합이어서
상위템을 올리다 더이상 마땅히 올릴게 없어지면
마지못해 가는 경우가 대부분이죠
위의 실패를 보완한 좀더 밸런스 유지에 도움이되는 아이템을 추가하는것도 좋은방법이라고 생각합니다.
칼바람의 경우 스노우볼링이 협곡보다 더 심각합니다.
초반에 한번 싸움을 잘못해서 4:2정도의 스코어가 나와버리면 레벨차이가 확 나버리기때문에
이후 싸움에서 승리하기란 쉽지않고 선6랩역시 매우 중요한 요소입니다.
칼바람에서는 대부분의 경우 라인을 푸쉬하는것이 좋습니다.
밀리는 쪽은 부쉬를 장악당하고 힐링팩까지 장악당해 더욱더 격차가 벌어지게 됩니다.
이를 막고자 아군쪽의 힐링팩만 이용가능하게 하는 방법을 생각해 보았는데 힐링팩은 나름 낚시용으로도 쓰이는
전략적인 요소도 가지고 있기때문에 아예 상대방쪽것을 이용못하게 하기보다는
상대진영 힐링팩 이용시 효과의 차이를 두는게 좋아보입니다.
요약
1. 칼바람의 밸런스가 매우 엉망이다.
2. 개선방법
1) 라인넓이를 넓힌다.
2) 초반 일정기간동안 타워방어력 상승및 타워뒤에 있을시 추가버프효과
3) 광역 패시브로 슬로우 효과감소&힐량감소
4) 고인챔에게 도움될만한 칼바람용 아이템 추가
5) 상대진영쪽 힐링팩 이용시 힐량감소
3. 포로찡 긔엽긔♡