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[리뷰] 롤 마스터즈 IM vs CJ 2, 3경기 리뷰

아이콘 스띠네
댓글: 8 개
조회: 2766
추천: 5
2014-03-16 11:33:46
다소 늦은 감이 있지만...
이 두 경기에서 얻을 수 있는 교훈, 
그리고 선수들이 선택한 극복 방향에 대해 몇 글자 적어볼까 합니다.


1) 원딜은 괜히 AD Carry가 아니다.

IM #1 vs CJ Blaze(이하 블레이즈).
많은 사람들이 블레이즈의 압승을 예상했고 중반까지도 그렇게 흘러갔지만,
후반으로 들어가면서 IM의 과감한 운영과 집중력 있는 한타에 의해 역전승이 나와버리죠.

사실 이 경기에서 블레이즈의 가장 큰 패인은 고화력 원딜인 베인을 안 지킨 것입니다.

니달리는 이미 쓰레쉬에게 짤리거나 포킹하느라 거리를 유지하는 상태이고
한타 시작하면 레넥톤 돌격, 알리 돌격, 올라프 돌격.
베인은 문도 박사와 리신에게 물리고 생각하는 것을 그만둡니다.
게임 내의 모든 한타 구도가 이랬죠.
반면 뿌잉의 쓰레쉬는 시비르를 아주 제대로 지켜주었구요.

제아무리 딜탱라인이 잘 커도, 그들이 원딜의 매서운 딜링을 온전히 받아낼 수 있는 것은
늦게 잡아도 35~40분 정도까지가 끝입니다.
글로벌 골드의 '차이'와 관계없이, 골드를 벌면 벌수록, 
원딜의 화력 상승 > 딜탱의 방어능력 상승이라는 공식이 성립합니다.
방어구 관통력과 치명타라는 개념의 존재 때문이죠.

이러한 상황을 블레이즈가 만들지 않았던 이유는 플레임이라는 걸출한 탑솔러의 존재 때문이라 해도 과언이 아닙니다.
플레임의 절묘한 포지셔닝으로 적들의 진영을 헤집으며 놀라게 하고, 이에 당황한 적들을 섬멸하는 것이
캐리형 탑솔 메타가 지나가버린 현 상황에서의 플레임 식 탑솔 캐리라 할 수 있습니다.
그런데 IM #1팀은 간단한 공략법을 택했습니다. 그냥 쓰레쉬의 조력과 사냥 개시를 이용한 카이팅을 바탕으로 
플레임을 먼저 죽이고, 나머지를 정리하는 거죠.

즉 초중반에는 블레이즈가 레넥톤 - 올라프의 딜탱라인의 성장을 바탕으로 운영의 주도권을 쥐고 있었지만,
골드를 점점 벌면서 IM #1팀의 원딜의 화력이 이 딜탱라인의 탱킹력을 빠르게 압도하기 시작했고,
그 시점부터 한타에서 대패하며 운영의 주도권을 빼앗기고 말았던 겁니다.

사실 서포터인 알리스타가 문도 - 리 신을 잘 마크했다면, 베인의 기대 딜이 시비르보다 높기 때문에
한타에서도 충분히 승리할 수 있었고 게임의 결과를 바꿀 수 있었겠지만,
알리스타는 WQ로 이니시를 거는 모습을 많이 보여줬고, 본래부터 재사용 대기시간이 긴 스킬들이기 때문에 
이니시를 건 시점에서 이미 베인을 지켜주는 데는 한계가 있었던 겁니다.

한편 CJ Frost(이하 프로스트)는 형제팀의 패배에서 배운게 있었는지
라인클리어 빠르고 카이팅 좋은 직스와 징크스를 가져왔고 실제로 이 둘이서 게임을 캐리합니다.
개인적으로 프로스트에서 창단 이후 최초로 이전의 패배를 돌아보는 픽밴을 했다는 점에서 좀 놀라긴 했습니다(...)

반면 전 경기에서 좋은 모습을 보여줬던 Violet 선수의 경우, 
물론 프로스트와의 경기에서도 케이틀린으로 좋은 모습을 보였지만,
코앞에서 비장의 한 발 등 아쉬운 장면들을 몇 개 보여주며 빛이 바래고 맙니다.


2) 이제 라인클리어는 빠르고 봐야 한다.

시즌 2에서 전성기를 누렸던 이렐리아의 강점은 무엇이었을까요?
트포 - 가엔만 맞춰도 뿜어져 나오는 왕귀능력? 피수급에서 나오는 높은 라인유지력?

모두 맞습니다만, 더 중요한 것이 있습니다. 라인 조절의 최강자였다는 것이죠.
시즌 2 이렐리아의 장점은, 내가 라인을 당기고 싶을 때 당기고, 밀고 싶을 때 민다는 겁니다.
이것을 가능케 하는 요인은 근본적으로 이렐리아가 푸쉬력을 가지고 있다는 것에서 비롯됩니다.
궁극기인 초월의 검은 미니언 웨이브를 한 번에 정리할 수 있는 수단이지만 재사용 대기시간이 그리 길지 않습니다.

시즌 2 중반 이후 푸쉬 메타가 정립되고, 역갱이라는 개념이 점점 더 대중화되면서,
푸쉬력은 이제 하나의 무기가 되었습니다. 물론 생존능력을 포함해야 하는 푸쉬력이지만 말이죠.
직스, 그라가스가 최근 상위픽으로 떠오른 것도 생존력과 푸쉬력을 갖추었기 때문입니다. 운영상 이점이 너무 크죠.

다시 경기 얘기로 돌아오면,
2경기에서 블레이즈의 조합을 다시 보면 푸쉬력이 강한 챔프가 없습니다.
기껏해야 올라프 정도가 몰려오는 미니언을 원거리에서 밀어낼 스킬을 가지고 있을 뿐이고, 그렇게 빠르지도 않습니다.
나머지 챔프들은 미니언에 접근하지 않으면 라인클리어를 할 수 없죠.
(베인 정도면 사실상 '접근'이라 해도 과언이 아닌 평타 사거리죠. 베인 자체도 푸쉬력이 거의 없다시피한 원딜이구요)
반면 IM #1팀은 직스 - 시비르입니다. 라인클리어 빠르기로는 둘째가라면 서러운 챔프들이죠.

이 차이는 블레이즈가 한 번 밀리기 시작하자 건물 철거를 막을 수 없게 되는 빌미를 제공합니다.
미니언을 치우지 못하니 적 챔피언이 타워를 치는 걸 방해할 수단이 없어져버린 거죠.

3경기를 보시면, 프로스트는 직스 - 징크스를 가져옵니다. 라인클리어가 무지막지하게 빠릅니다.
전 경기에서 푸쉬력이 없는 조합을 선택해서 고통받던 블레이즈의 픽을 개선한 것이죠.
IM #1팀역시 오리아나 - 케이틀린, 결코 느리지 않습니다. 게임 내용도 팽팽했죠.


3) 그리고 대처

블레이즈는 롤챔스에서 이어진 IM #2팀과의 싸움에서도 이런 식의 파해법 때문에 생각보다 고생하게 됩니다.
이 본선 경기에서도 앰비션은 두 경기 연속 르블랑을 택해버려서 푸쉬력 싸움에서 열세가 지속되었고,
한타에서 더 이상 플레임에게만 힘을 실을 수 없다는 사실이 롤 마스터즈에서 이미 명백하게 드러났으며,
운영능력 역시 점점 상향평준화되어 블레이즈만의 강점으로 삼을 수 없다는 것 역시 명백해졌죠.
어찌보면 총체적 난국이라 볼 수도 있을 겁니다.

그리고 그에 대한 블레이즈의 대처는 또 특이했습니다.
보통 다른 팀이라면 여기서 '우리가 엠퍼러를 너무 버려뒀으니 앞으로 지켜주자'라는 해법을 택할 겁니다.
하지만 블레이즈에는 또 하나의 강력한 변수가 있었으니 바로 정글러 '데이드림' 강경민입니다.
강경민은 카직스를 픽하고 두 게임을 모두 캐리하며 연속 MVP를 받아냅니다.
그리고 인터뷰에서 말하죠. '올라프의 한타 역할에 한계가 있어 카직스를 픽했다'.

올라프를 픽하고 시비르를 물러 들어갔다가 광역딜 앞에 순식간에 빨피 되어 빠져나와야 했던 롤 마스터즈의 경기가
분명히 롤챔스의 경기 내용에 영향을 줬음을 알 수 있습니다. 대처법이 조금 특이했지만요.
원딜이 캐리해야 되고 탑솔 혼자서는 캐리 못해? 
굳이 원딜 지켜서 원딜 캐리시키기보다는 정글러도 같이 캐리하지 뭐. 이런 느낌?


4) 여담, 그리고 글을 마치며

IM의 기습적 바론 트라이는 전성기의 KTB를 연상케 함과 동시에, 시즌 4의 변화에 대해 생각하게 하더군요.
시즌 3에 비해 맵에 와드의 수가 줄면서, 과감한 운영을 택할 여지가 늘어난 것으로 보입니다.
IM이 바론을 트라이할 때 블레이즈의 와드는 바론 지역'에만' 꽂혀 있었고, 그 진입로에는 거의 없다시피 했죠.
그 때문에 기습적인 바론 시도에 제대로 대처하지 못했구요.

사실 시즌 4에 오면서도 게임 내용의 변화는 실망스러운 수준이었지만,
IM처럼 과감한 운영이 나올 수 있는 여지가 생긴 원인이 바로 와드 숫자의 변화라면, 
앞으로 리그 오브 레전드에 주는 영향이 상당히 긍정적이지 않을까 생각해 봅니다.

전반적으로, 롤 마스터즈와 롤챔스의 이번 경기들은 AD Carry라 불리는 전통적인 원딜 캐리의 위력,
그리고 다른 방식으로 그것을 극복하는 방법에 대해서도 생각해볼 수 있는 경기들이 아니었나 싶습니다.
앞으로의 경기에서도 각 팀들의 '캐리'의 비중이 어디에 두어지느냐를 관측하면 각 팀의 컬러가 드러나고,
좀 더 재미있는 경기 관람이 가능할 거라 생각합니다.

Lv74 스띠네

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