나르가 대상 지점으로 폴짝 뛰며, 유닛의 머리 위에 착지하는 경우에는 튕겨서 더 멀리
날아갑니다.
메가 나르는 튕겨가기에는 너무 커서, 대신 착지한 지면에 균열을 일으키고 주위 일정 반경에 피해를 입힙니다.
메가 나르가 선택한 방향으로 주위 모두를 집어던져 피해를 입히고 속도를 늦춥니다. 벽에 부딪힌
적은 기절하며 추가 피해를 입습니다.
미니 나르:
기본 지속 효과: 슝슝의 이동 속도 증가분이 45/60/75%로 상승합니다.
메가 나르: 근처 모든 적을 정해진 방향으로 밀어내서 200/300/400 (+20% 추가 공격력)의 물리 피해를 입히고 1.25/1.5/1.75초 동안 속도를 45%
늦춥니다. 벽에 부딪히는 적은 150%의 피해를 입고, 둔화되는 대신 기절합니다.
나르의 스킬을 요약하면
1. 변신전 상태에서는 CC기라고 부를만한게 부메랑뿐. 그러나 부메랑은 약간의 이속감소 외 별다른효과는 없다.
2. 궁극기(R)은 나르상태에서 패시브효과만이 발동되고 액티브 스킬로써는 아무 능력이 없음.
3. 변신후에는 Q, W, R이 모두 CC기가 됨
- Q는 적중시 순간속박
- W는 작은범위의 스턴
- R은 넉백+둔화 / 벽에 부딪칠경우 둔화가 스턴판정으로 변환됨
4. Q스킬과 E스킬은 변신전/변신후 쿨타임을 공유함.
여기서 도출할 수 있는 결론은 나르가 변신에 무사히 성공했을경우 한타 기여도가 엄청나다는걸 뜻한다.
변신 메커니즘이 분노게이지가 100에 다한뒤 스킬을 사용하거나 3-4초 기다리면 자동으로 변신을 하게 되는데
위 스킬들을 읽어보면 눈치가 빠른사람은 알겠지만 변신전 나르의 스킬중 E스킬은 미니언이나 유닛이 착지지점에 있게되면 한번더 점프를 하게된다. 이것이 이동속도가 느린 변신나르의 진입을 가능케 하는것이다!!
1-2 그렇다면 나르는 어떤 챔프로 설계된것인가?
아직까지 많은 연구가 나오지 않았지만 필자가 생각한 나르의 설계의도는 유틸성을 보유한 탱커정도로 본다. 그 까닭은 몇가지 근거가 있는데...
1. 변신전/변신후 E스킬에 나르 자신의 체력계수가 있다.
-> 나르의 탱커로써의 역활을 유도함.
2. 나르의 W스킬에는 적 최대체력에 비례한 마법데미지가 있음.
-> 쉽게 이야기하면 평타가 충분히 아프니, 탱커로 가도 딜링능력이 준수함을 암시
-> 왜 마법데미지인 대신 AP계수를 주었는가? 나르에게는 주문력이나 마나가 필요가 없다. 따라서 지나친 딜링형 나르를 막기 위함이며, 이는 곧 나르의 설계자체를 코그모처럼 W에 의존한 공격형 딜러에 패널티를 부여함과 동시에 탱커로써 좀더 역활군을 유도하고 있다고 말할 수 있다.
-> 탑에서 탱키한 브루저들을 상대할때 체력회복기(레넥/갱플/렝가등등)가 부족한 나르에게 최대체력에 비례한 마법데미지를 평타에 섞어줌으로써 물리방어력/마법방어력을 한쪽으로만 극단적으로 올리는 특정 탱커들에대한 상대적 우위를 줌과 동시에 그 데미지를 일정수준으로 제한함.
3. Q 부메랑은 라인정리를 위한 스킬이 아님. 파밍이 어려운 나르에게 CS를 먹을 수 있는 기회를 주는것.
-> 관통형이 아닌 처음 맞은 미니언/적에서 살짝만 앞으로 가는 부메랑은 시비르의 부메랑과 분명히 역활이 다르며 앞보다 뒤로 더 많이 날아가는 부메랑은 비교적 사정거리가 긴 탑챔프가 나왔을경우 부메랑파밍->도주하면서 부메랑을 잡을 수 있는 여지를 만들어줌(히트앤런이라는 나르의 여러가지 특징과도 잘 맞물림.) 또한 라인정리까지 가능한 만능형 탱커로써 만들기에는 장점이 너무 두드러지기에 어느정도 타협을 본것이라 봄.
4. 변신후 나르의 스킬들은 대체로 0.몇초간의 미세 딜레이들이 있다.
-> 물론 이것은 나르의 특징(크고 거대해진뒤 그런 모습들을 묘사하는 한 방법이기도 하지만...)임과 동시에 뭔가 둔탁한느낌이며, 실제로도 딜레이가 있음. 바꿔말하면 아무리 이동속도가 빨라진다고 해도 변신후 나르는 딜러로 쓰기에는 한계점이 존재함.(공격모션부터/스킬셋까지.)-> 반대로 말하면 변신전 나르는 세미원딜/티모같은 느낌의 딜러스타일이 가능하지만 변신후 나르는 오로지 AD계수에 의한 스킬 QWER이외, 평타견제는 정말 때리기 어려움.
5. 나르는 전형적인 약자멸시 챔프다.
-> 약자멸시 챔프란 자신보다 1vs1상황에서 딜링이 떨어지는 챔프를 상대함에 있어서 압도적인 우위를 가져올수 있지만 자신보다 강한 챔프가 온다면 그 강함이 오히려 약점이 되는 챔프를 말함으로써, 탑에서 대표적인 챔프는 럼블이 이에 해당하는데, 럼블이 이것이 가능한 이유는 다음과 같다.
1)화염방사기능의 지속딜링이 상당히 우수하지만, 방향조절이 이동방향에 고정됨.
2)자신보다 1vs1이 약한 챔프한테는 전진전진하면서 화염방사 데미지를 끝까지 넣을 수 있음.
3)반대로 자신이 약할경우에는 뒤로 도망가면서 쫒아오는 적에게 화염방사를 사용할수 없기때문에 딜량이 급감
나르역시 이와 비슷한 메커니즘이 존재하는데 우선은 물방/마방을 골고루 막아야 나르의 공격을 막을 수 있으며, 우선 티모와 비슷한 세미 원거리 딜링이 가능하며 기동성이 우수하다. 그리도 W와 E에 각각 이동속도 증가/ 공격속도 증가가 있으며 심지어 E스킬에는 미니언을 타고 넘어가는(모양세는 좀 다르긴하지만 야스오처럼 미니언을 탈수있다.) 유틸성때문에 더더욱 쫒아가서 자신보다 약한 챔프에게는 킬을 따내기 쉽다. 하지만 반대로 강한 챔프를 만나면 이러한 강점을 거의 살릴수가 없다.
6. 기타 여러가지 이야기들
몇몇 유저들이 트포/몰락이 꿀템이라는 이야기를 하곤하는데 필자는 의견이 좀 다르다.
-> 몰락한 왕의검으로 나르의 W와 겹쳐 데미지를 극대화하는방안이 떠오르는데, 실제 플레이를 몇번 해보면 알겠지만 나르의 분노게이지는 쉬바나의 분노게이지보다는 오히려 럼블의 열게이지에 가깝고 조절이 거의 불가능하다. 몇번 평타를 때리기전에 변신이 되어버림.
-> 트포를 올리기에는 스킬들의 쿨타임이 너무 길어 트포의 200%데미지를 제대로 사용할수 없음.
-> 변신을 한 나르는 트포가 활용이 가능하지만, 변신하기전 나르는 W가 패시브 R또한 패시브. 즉 Q와 E밖에 사용할수 없는데 Q는 부메랑을 받지 않으면 쿨타임이 1레벨 기준 20초에 달하며, 받았을 경우에도 8초. E는 생존기 겸 이동기이기 때문에 마음껏 사용하기에는 제약이 따름.
변신전 나르는 바이와 비슷한 성향을 가지고 있으며 변신후 나르는 알리스타+문도와 비슷한 성향을 지녔다.
쉽게 풀어 이야기 하면 공템을 가면 극딜로쓰기에는 애매하고 탱킹도 애매해지지만 탱킹으로 간다면 탱킹도 딜링도 준수한 좋은 챔프가 되는것이다.
필자가 연구한 나르에게 필요한 아이템은 쿨감아이템과 탱킹아이템으로써, 탱렝가/탱바이와 비슷한 템트리를 거친다고 할 수 있겠다.(쉬바나가 몰락한 왕의검을 올리는 경우가 있듯, 나르도 공템 1개를 올린다면 트포보다 몰락이 좋은듯하다.)
물론 더 연구가 된다면 또 다른 활용방법이 나올 수 있겠으나 나르는 전형적인 탑케릭터로 기획되었다.
정글로 쓰기에는 갱킹능력과 딜링이 모자라며, 서폿으로 쓰기에는 원딜을 지킬수있는 CC에 제약이 너무 심하다.(이는 좀더 읽다보면 분노 메커니즘에 대한 부분에서 다시 설명할것이다.) 미드로 사용하기에도 적합한 챔피언은 아니다. 물론 원딜은? 말할필요도 없겠지.
2. 나르의 강점과 약점
나르는 준수한 지속딜량과 변신후 탱킹과 광역CC 및 누킹이 가능한 다재다능하며 게다가 귀엽기까지한데다 유틸성까지도 보유한 챔프다.(벽넘기도 가능) 또한 노코스트 챔피언으로써 스킬들을 라인전에서 부담없이 사용가능하며, 라인전에서 변신을 통하여 체력재생력을 상승시키는 방법을 통해서 변신전/후 체력이 꽤나 많이 차오르는것을 알수있을것이다.(상당히 많이참.) 이러한 나르에게는 약점이 몇가지 있다.
첫째는 바로 분노게이지다.
나르의 분노게이지는 같은 노코스트 챔프들인 럼블/쉬바나/렝가등과는 궤를 달리한다. 나르의 분노게이지는 몇가지 특징이 있는데
1. 평타를 치면 분노게이지가 2증가한다.
2. 타격/피격(때리거나 맞는경우) 전투중 상태가 되면 초당2의 분노가 차오름.
3. 부메랑 Q를 사용하면 맞은 대상의 수만큼 분노가 차오름
4. WER에는 분노계수가 없다.
5. 2의 상태가 된후 2.5~3초간 아무런 타격/피격이 없으면 분노게이지가 멈춤.
6. 2+5의 메커니즘을 합치면 평타 한대를 미니언을 칠때 분노게이지의 총량은 2+5=7이 차오르게됨. 그러나 계속해서 평타를 칠경우에는 평타댓수*2+초당2의 공식이 적용된다.
7. 5의 상태(전투가 아닌경우)에서 10초가 지나면 1초당 분노가 2씩 줄어든다.
8. 분노게이지가 가득찼을경우 변신하게 되며 변신은 약 17초가량 유지된다.
9. 변신이 풀린직후 나르는 13초동안 분노게이지가 차오르지 않는다.
몇가지가 좀 많은가? 필자가 직접 실험을 해본결과 위의 결론을 내릴수있었으며 초단위는 약 +-1초정도의 오차가 있을 수 있다.
1~9까지의 메커니즘을 알지 못하더라도 나르를 한번이라도 플레이 해본사람은 알게될것이지만, 나르의 분노관리는 정말 어렵다. - 필자는 라인전 단계에서는 거의 불가능에 가깝다고 보고 있다. 단, 한타때 미리 50~70정도의 분노를 유지하며 한타때 변신하는것은 가능하리라고 봄.
나르는 다재다능하지만 라이엇이 그에 대한 댓가로 잔혹하리만치 까다로운 빅엿 분노게이지를 선물해주었다.
둘째는 나르의 치명적인 단점 또한가지는 성장마법방어력이 없다는것에 있겠다.
물리방어는 훌륭한데 반해 변신을 하지 못한 나르는 오로지 30의 마법방어력을 갖는다. 이것은 레넥톤과같은 AD챔프상대로는 꺼내기 좋은 카드이나, 라이즈/쉬바나/문도같은 챔프를 상대로는 쉽게 라인전을 해나가기 어렵다.
셋째 변신을 마음대로 하기 어렵고, 변신이후 1vs다수 혹은 다수vs다수등과같이 휘젓기는 좋으나 1vs1구도에서 변신한후 딜을 넣기는 쉽지 않다.
넷째는 갱호응이 어렵다는것 혹은 정글러의 종류가 강제되는것.
알다시피 이것은 분노게이지와도 연관이 되는데 나르는 변신하기 전에 CC라고 부를만한것이 별로 없다. 그렇다고 변신을 니달리처럼 마음대로 할수있는것도 아니다. 결론적으로 한타 기여도를 위해서 라인전을 희생한다는 전제가 필요하고, 나르가 탑챔프로 선택이 된다면 엘리스와같이 CC기가 있는 정글러가 필요하게 될지도 모른다.(일반게임에서야 상관이 없겠지만 옛날에 니달리가 미드를 서게되면 탑/봇이 라인을 미는챔프+생존기를 구비한챔프가 오는것처럼 챔스와같이 짜임세가 필요한 게임에서 나르의 존재는 어찌보면 조합을 꽤나 탈지도 모를일이다.)
3. 결론 - 나르는 어떤 챔프인가?
나르는 장점과 단점이 명확한 챔프이다.
레넥톤과 같이 스킬연계가 필요한 챔프이며 그와 동시에 초반에 짧은 사정거리는 나르의 성장을 어렵게하는 요인이 될것이다.(성장하면서 사정거리가 길어지는것은 초반에 성장을 어렵게 하는것과 동시에 잘 성장했을경우 충분한 보상이 된다. 유저들에게 좀더 까다로운 컨트롤과 스노우볼이 중요한 LOL에서 얼만큼 버틸수있느냐를 물어보는듯하다.)
나르는 레넥톤과같이 처음부터 힘세고 단단한 나는 레넥톤!! 처럼 설계되지 않았다. 겉모습처럼 작고 연약하며 심지어 실제로 라인전도 약하다.(게임을 실제로 해보라. 사정거리 400때문에 CS먹기 여간 성가신게 아니다. 또한 스킬들 설명을 잘 읽어보면 알겠지만 히트앤런에 특화된 챔프다.) 나르는 다루기 어려운 챔프에 속한다.
결과적으로 탑에 참 괜찮은 챔프가 하나 나왔다. 그것도 요들이다.
그런데 롤은 인터페이스만큼은 간편하고 직관적으로 만들고자 하면서 유틸성을 보유한 챔프들에 한해서는 상당히 까다로운 컨트롤을 요구한다. 타 AOS게임에 비해서 쉬운 LOL이라는 게임에서 초보자와 숙련자를 가르는 중요한 역활을 하고있는 장벽이라 할 수 있겠는데 대표적인 챔프가 제드/리신/트페정도가 되겠다.(반드시 어렵다고 단정짓기는 어렵지만 대체적으로 손가락-파일럿을 타는 챔프인것은 분명한 사실이다.) 나르도 이와 같은 맥락에서 다소 초보자가 사용하기에는 쉽지 않고 어려운 챔프라고 생각을 한다. 반면 잘 사용한다면 그 용도는 무궁무진하다.
앞으로 나르가 어떤 모습을 보여줄지, 또한 이번에 있을 경기들에서 모습을 보일지는 알수없으나, 잘 연습된 탑솔러라면 나르는 분명 좋은 선택이 될것이다.
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몇가지 자료는 실험을 통해서 알아낸것이 포함되어 있습니다. 따라서 오차가 있을 수 있습니다.
보다 정확한 자료를 알고계신분은 쪽지/댓글을 통하여 알려주시기 바랍니다.
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Gratin//글을 계속해서 수정하다보니, 처음에 한가지로 적었던 나르의 단점이 계속 늘어나게 되어 글이 앞뒤가 맞지 않는부분이 있었습니다. 오타 지적해주신점 감사드립니다.